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PUBG_Soma

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  1. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Da das Testen auf dem Testserver sich für die Deutschen aufgrund der US/AS-Stoßzeiten etwas schwierig gestaltet hat, freue ich mich natürlich wie immer über Feedback zu den Änderungen, jetzt wo ihr sie auch vernünftig antesten könnt 🤗
  2. Leider ist der Testserver einfach nicht besonders gut besucht, wodurch es zu diesen langen Wartezeiten kommen kann. Aber wie Menne schon richtig anmerkte, ist der Patch ab morgen dann ohnehin auf den Live-Servern
  3. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Update 7.8.2018: Es wurden Probleme behoben, durch die die Voice-Chat-Benutzeroberfläche immer angezeigt wurde, wenn man den Spieler beobachtet hat, der einen getötet hat der Spielercharakter für kurze Zeit eine Sprungbewegung ausführte, wenn die Ducken-Taste mehrmals schnell gedrückt wurde. beim Fallenlassen und Wiederaufheben einer Waffe die Fadenkreuzeinstellungen zurückgesetzt wurden. replay-bezogener Text in dem Menü, in dem man Spieler melden kann, angezeigt wurde, nachdem man getötet wurde. bei dem die Kamera nach Ende des Spiels manchmal durch einen Charakter durchgeschaut hat. Es wurde ist jetzt unwahrscheinlicher, dass Spieler auf Situationen stoßen, bei denen die Waffen des Gegners in der Luft schweben.
  4. “FIXT EUER SPIEL.” Das ist ein Satz, den wir in letzter Zeit sehr häufig gehört haben. Seit wir PUBG letztes Jahr als Early-Access-Titel angeboten haben, ist das Spiel exponentiell gewachsen und wir haben Millionen leidenschaftlicher Spieler gewonnen. An manchen Stellen ist unsere Arbeit leider hinter euren Erwartungen zurückgeblieben. Ganz schlicht und einfach ausgedrückt, hat das Spiel noch viele ungelöste Probleme. Ihr seid der Grund für unseren Erfolg. Ihr seid uns treu geblieben und es ist wirklich an der Zeit, dass wir all die Spiel-Fixes einbauen, nach denen ihr uns regelmäßig fragt. Heute möchten wir euch unsere Kampagne “FIX PUBG” vorstellen. Während der Dauer dieser Aktion werden wir unser Hauptaugenmerk auf die Behebung von Bugs, das Hinzufügen von Verbesserung der Spielerfahrung und Annehmlichkeit sowie grundlegende Performance-Verbesserungen legen. In dieser Kampagne werden wir mit euch genaue Details teilen, woran wir arbeiten und wie lange es zirka dauern wird, bestimmte Probleme zu beheben. VORWORT Unsere “FIX PUBG”-Kampagne startet mit dem heutigen Live-Server-Patch und dieser beinhaltet bereits einige Verbesserungen, die das Spiel angenehmer machen sowie einige behobene Bugs: Kugelpenetrationssystem (wenn Spielercharaktere ihren Kopf mit ihrer Hand oder anderen Körperteilen schützen, verursachen Kugeln vollen Kopftrefferschaden). ein Regler, um die Grafik zu “schärfen” wurde den Optionen hinzugefügt. man kann nun einzelne Teammitglieder im Spiel stummschalten. die Einstellungen für Farbenblinde wurden verbessert. das Fallenlassen von Gegenstandsstapeln wurde verbessert.. die Lautstärke von Fahrzeugen, die ein in einem Fahrzeug sitzender Spieler in der First-Person-Perspektive hört, wurde gesenkt. FPS-Begrenzungsoptionen (auch “unbegrenzt”) wurden hinzugefügt und können für Hauptmenü und Spiel separat eingestellt werden. Viele dieser Verbesserungen werden später auch zu der Xbox-Version hinzugefügt. Wir möchten das Spiel für alle unsere Spieler verbessern. “FIXT PUBG” IST EIN LANGZEITPROJEKT Unsere Entwickler rüsten sich für den Kampf. Die Mission: Bugs zerstören, Quality-of-Life-Verbesserungen vornehmen und PUBG mit grundsätzlichen Performance-Verbesserungen auf die nächste Ebene bringen. Während der nächsten drei Monate werden wir unsere Ressourcen fast ausschließlich der Verbesserung des bestehenden Spiels zuordnen und von euch vorgeschlagene Änderungen umsetzen. Wir hoffen, dass ihr mit uns mit am Ball bleibt! Im Verlaufe dieser Aktion werden wir noch weitere Details über unsere Arbeit mit euch teilen, angepeilte Veröffentlichungsdaten für bestimmte Features und mehr, aber das werden wir euch konkret mitteilen, wenn es an der Zeit ist. Auch nach dem Ende unserer Kampagne werden wir weiterhin an der Verbesserung von PUBG arbeiten. Mehr Infos zu anstehenden Änderungen findet ihr auf der Kampagnenseite, die wir regelmäßig aktualisieren. Hier eine Kurzübersicht der anstehenden Verbesserungen: Client-Performance Ruckler Allgemein haben sich die durchschnittlichen FPS von Spielern seit dem 1. Quartal 2018 bereits verbessert, sodass Spieler, die die minimalen Systemanforderungen erfüllen, auf ca. 60 FPS kommen, Spieler, die mit den empfohlenen Systemanforderungen spielen, auf ca. 80 FPS. Da die FPS aber teilweise in 10-Sekunden-Abständen auch auf unter 60 FPS abfallen, beeinflusst das die Spielerfahrung sehr negativ. Bisher haben wir uns darauf konzentriert, die durchschnittliche FPS-Anzahl zu erhöhen, was wir auch geschafft haben. Nun werden wir daran arbeiten, plötzliche Abfälle in der Framerate, sogenanntes “Hitching” zu verbessern. Level-Streaming-Optimierung Wir arbeiten daran, das Laden eines Levels, während man sich auf der Map bewegt, zu optimieren. Bsp.: Das Laden von Daten wurde mittlerweile so optimiert, dass es jetzt 5,6 Sekunden anstatt wie vormals 14,4 Sekunden dauert, Level-Daten zu laden. Außerdem arbeiten wir an der Optimierung von Texturregistration und Objekterstellung. Effektoptimierung Wir optimieren verschiedene Spezialeffekte im Spiel, um die Performance zu steigern. Bsp.: Die Menge an gleichzeitigen Effekten bei einer Fahrzeugexplosion wurde verringert, was zu weniger Abfällen in der Framerate führt. Weiterhin werden wir an Sound-Effekten von Schüssen arbeiten, Waffeneffekten, Raucheffekten, uvm. Charakteroptimierung Wir optimieren einige Funktionalitäten von Charaktermodellen, wie z.B.: den Code zur Replikation von Charakteren die Modelle inaktiver Waffen die Performance-Kosten von Charakterbewegungen Server-Performance Verbesserung der Server-Tickrate Wenn viele Spieler sehr nah beieinander sind (z.B. zu Beginn eines Matches, oder während der ersten blauen Zonen), wird die Servertickrate durch Netzwerkreplikationsprozesse des Servers verlangsamt. Dies führt zu folgenden Problemen: eine Verzögerung beim Aufheben von Gegenständen oder beim Interagieren mit Objekten stockende oder unvorhersehbare Bewegungen von anderen Spielern rubber-banding beim Vorwärtsbewegen (eine Art “Gummibandeffekt”, durch die ihr zwar vorwärts lauft, aber auf einmal wieder ein paar Schritte hinter eurer ursprünglichen Position seid) Replikationsanpassungen Replikation bezieht sich auf den Vorgang, bei dem detaillierte Informationen wie z.B. Position eines Spielers, Status eines Spielers, einer Tür, von Fahrzeugen und anderen Charakteren zwischen dem Spielercharakter und dem Server versendet werden. Objekte, die sich in der Nähe eures Charakters befinden, werden so viel wie möglich repliziert (bei jedem Servertick), aber weiter entfernte Objekte werden, je nach Entfernung, seltener repliziert (alle 2-4 Ticks). Wir arbeiten daran, bis Anfang August testweise eine Verbesserung hierfür zu implementieren und Tickraten genau zu überwachen, um zu sehen, wo man noch etwas verbessern kann. Verbesserung der Anfangsphase des Spiels Wir arbeiten daran, die Flugzeugbewegung zu optimieren sowie einige Dinge an Absprung und Landung zu verändern, sodass die Servertickrate zu Beginn des Spiels höher ist. Verbesserung von Desynch-Situationen In PUBG wird durch den Client des Schießenden bestimmt, ob der Schuss eines Spielers einen anderen Spieler erfolgreich trifft oder nicht. Wenn ein Schuss auf der Seite des Schießenden ein Treffer war, erleidet das Ziel einen Treffer. Wenn allerdings der Pink des Schießenden sehr hoch oder die Servertickrate niedrig ist, kann es vorkommen, dass ein Schuss fälschlicherweise als Treffer gewertet wird, obwohl das Ziel schon in Deckung/in Sicherheit war. Wir haben vor, die Bewegungslatenz durch eine höhere Servertickrate und abgeänderte Bewegungsreplikationsmethoden zu verringern, wodurch das euch als “Desync” bekannte Problem deutlich abgeschwächt wird. Ebenfalls arbeiten wir daran, in Matches voller Spieler mit niedrigem Ping weniger Spieler mit hohem Ping zuzulassen. Matchmaking Schnelleres und schlaueres Matchmaking Wir arbeiten an der Verbesserung der Matchmaking-Logik, um euch bessere, fairere Spiele zu bieten. Derzeit finden bei uns noch sehr rege Diskussionen darüber statt, welches System wir verwenden möchten, wie wir Regeln auf Grundlage von Herkunft, Ping und Sprache herstellen, etc.. Ebenso überlegen wir, die Intervalle bis zur Zurücksetzung der Bestenlisten größer zu machen, sodass wir ein systematischeres Matchmaking verwenden können. Dieses System ist sehr kompliziert aufzuziehen, besonders auch “richtig” aufzuziehen, wodurch die Arbeitszeit hierdran sehr hoch ist. Daher möchten wir euch nicht zu früh irgendwelche Versprechen machen, was eines Tages kommen wird. Wir möchten, dass ale Spieler eine angenehme Warteschlange haben und in ein stabiles, faires Spiel kommen. Sollten wir zu diesem Thema Neuigkeiten haben, werden wir euch wieder davon berichten! Zu behebende Bugs Zunächst haben wir uns 100 konkrete Bugs vorgenommen, die behoben werden sollen. Diese könnt ihr auf unserer Kampagnenseite einsehen. XOXO, Das PUBG-Team
  5. PUBG_Soma

    Unter Israel-Flagge spielen

    Was für eine Flagge du wo eingestellt hast würde mich auch interessieren, ansonsten würde ich, da dies dein erster Post im Forum ist, davon ausgehen, dass du hier nur schreibst, um ohne Bezug zum Spiel Ärger anzustoßen.
  6. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Zu jeder Zeit auf allen Maps oder hast du bestimmte Maps (häufiger) gespielt?
  7. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Hi fero! Auch wenn du es dir vielleicht nicht gewünscht hast, haben sich sehr viele Spieler variierende Wetterverhältnisse (zurück-)gewünscht. Du wirfst da auch einige Leute durcheinander, die Community ist sehr groß und es gibt sehr viele verschiedene Meinungen. Zwar möchten sicher wenige in einer Map spielen, auf der es das gesamte Match über regnet oder neblig ist, aber das wechselnde Wetter auf Sanhok ist durch die Bank weg sehr gut angekommen. Zu sagen, dass die Optimierungen hinfällig sind, wenn man jetzt Wetter wieder hinzufügt, finde ich nicht so zielgerichtet - wenn du danach gehst, dann sollte PUBG jetzt am besten in 2-D Comic-Grafik daherkommen, damit es wenig anspruchsvoll für die Hardware ist. Das ist aber nicht PUBG. PUBG zeichnet sich u.a. auch durch seinen Realitätsbezug aus, wodurch wechselnde Wetterverhältnisse das Spiel weiter nach vorne bringen. Dass man für PUBG ein gutes Setup braucht ist nun einmal so. Auf Competitive Gameplay hat das keinen Einfluss, da Competitive-Spiele in Custom-Matches gespielt werden, bei denen man neben anderen Einstellungen zur Reduktion des RNG-Faktors eben auch die Wettereinstellungen entsprechend anpasst (auf bspw. "sonnig" statt "wechselhaft"). Die Map-Auswahl wurde erstmal so gestellt, da es die naheliegendste Kombination war, um Spielern die Möglichkeit zu geben, schnell in Spiele auf der neuen Map mit komplett anderer Spieldynamik reinzukommen, ohne *sehr* lange Wartezeiten zu verursachen. Ich hatte das an anderer Stelle aufgeschlüsselt - wenn du alle Maps, alle Modi, alle Perspektiven nimmst, hast du 18 verschiedene Warteschlangen für 100-Spieler-Matches, was zu teilweise ausufernden Wartezeiten führen könnte, besonders abseits der Hauptstoßzeiten. Allerdings sind die Map-Playlists nicht in Stein gemeißelt und wir werden diese bestimmt hin und wieder umstellen. "Delay Shots" sind noch mal ein ganz anderes und weitaus komplizierteres Thema. Kurz und knapp: Das liegt nur zu einem geringen Teil an den Servern und wird durch dutzende andere Faktoren beeinflusst, von denen viele auch außerhalb unseres Einflussbereichs liegen, noch dazu ist es ein Problem, das (eben durch die Ursachen) besonders stark in Europa auftaucht, während andere Regionen davon vergleichsweise wenig mitbekommen. Dazu sei noch gesagt, dass die öffentliche Darstellung des Desynchs als 100% in jedem Match als 24/7 Problem stark überzeichnet ist. Aber dazu schrieb ich in einem anderen Thread schon einmal sehr viel. Das wird nicht behoben, indem man einen Knopf "Desynch aus" drückt, da spielen sehr sehr viele Dinge mit rein und die werden teilweise auch mit den besten Servern der Welt nicht wegzubekommen sein. Wenn du mit 40ms Ping gegen jemanden mit nem 300ms Ping schießt, hilft dir auch der beste Server nicht :/. Hoffe, das hat etwas Licht in die Dunkelheit gebracht. LG!
  8. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    😉 Update 2. August: Gameplay Die Positionierung der QBZ in der FPP ist jetzt natürlicher und weniger störend Es ist jetzt einfacher, auf ein Motorrad, dessen Fahrersitz leer ist, aufzusteigen, ohne ausversehen auf den Beifahrersitz zu steigen UI/UX Falls ein Spielername zu lang ist für die Position eines Markers, werden nur die ersten 10 Zeichen angezeigt, der Rest wird mit "..." abgekürzt Behobene Bugs Es wurde ein Problem behoben, durch das Namen in der Deathcam manchmal nicht richtig angezeigt wurden, wenn ein Spieler durch Selbstmord oder eine Fahrzeugexplosion gestorben ist Das Kugelpenetrationssystem wurde nun wirklich aktiviert
  9. PUBG_Soma

    Event Mode: Sanhok ‘45er

    Mach dich bereit, eine Menge blauer Munitionskisten zu stapeln. Das Event dieser Woche beschränkt die Waffen-Spawns auf Tommy Guns, Win94s, R45s, P1911s und Granaten. EVENT-ZEITPLAN Beginnt: 3. August, 4:00 Uhr morgens Endet: 6. August, 4:00 Uhr morgens VERFÜGBARE OPTIONEN Gesamtanzahl Spieler pro Match: 80 Teamgröße: 4-Mann-Squads Kampfperspektive: FPP & TPP Map: Sanhok EVENT-REGELN 80 Spieler kämpfen auf Sanhok in einer kleinen Spielzone, die von Beginn an auf der Karte markiert ist. Die einzigen Waffen, die ihr finden könnt sind die Tommy Gun, die Winchester 94, den R45, den P1911 und Granaten. Versorgungspakete die das Flugzeug abwirft, enthalten eine Vector, 0.45 ACP Munition, Lvl 3 Ausrüstung und andere nützliche Gegenstände. Automatisches Aufstocken des Teams kann ausgestellt werden. Es werden reguläre Versorgungspakete vom Flugzeug fallen gelassen. ANDERE EVENT-REGELN keine roten Zonen beobachten des eigenen Killers ist aktiviert das Wetter ist auf "Wechselhaft" eingestellt Teamschaden ist deaktiviert
  10. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Es ist besser, wenn du konstant dieselbe FPS-Anzahl hast, anstatt wechselnde, sprunghafte FPS, die zwischen 60 und 190 umherspringen. Das hat verschiedene Gründe: Konstant dieselbe Framerate zu berechnen, ist für deine Hardware weniger anspruchsvoll, hier also wieder ein Auge auf die Laptop-Spieler, die davon besonders betroffen sind. (Du alleine läufst mit 100 FPS durch ein leeres Stalber, aber wenn du Schule mit 20 anderen Spielern droppst, 85 mehr Items auf dem Boden spawnen, dutzende andere Bewegungen zu verarbeiten sind, fällst du von 100 auf 17, gehst im Flur wieder hoch auf 37, draußen hoch auf 65, ein neuer Squad kommt um die Ecke und du droppst wieder auf 17 - da ist es besser, von vornherein auf 30 bzw. 60 zu cappen) Bei konstant 60 FPS kannst du verlässlich ruhig und flüssig spielen, laufen, zielen, schießen (also du kannst z.B. Gegner einfacher Tracken bzw. Geschosslaufbahnen vorhersagen), wenn aber deine FPS je nach Situation stark hoch- oder runtergehen, ruckelt dein Bild und das Spiel "stottert" visuell, was sich negativ auf dein Spielerlebnis auswirkt Außerdem ist es einfacher, Client und Server zu synchronisieren, wenn auf einer stabilen Internetverbindung auch noch eine stabile Framerate gespielt wird, da es eben weniger Ruckler und Verzögerungen gibt, die durch starke Performance-Drops durch z.B. fluktuierende FPS zustande kommen. Stell dir das vielleicht wie beim Sport vor - es ist für dich angenehmer und weniger belastend, in einem gemäßigten Tempo (gecappte FPS) 800m zu laufen, als alle paar Sekunden einen Sprint anzufangen und danach komplett außer Atem zu sein und dann kurz darauf wieder loszusprinten (unbegrenzte FPS).
  11. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #19

    Das liegt daran, dass manchmal manche Hardware, besonders bei Laptops, bei unbegrenzten Lobby-FPS solange die FPS hochschraubt, bis das Gerät überhitzt und ausgeht, das will man ja vermeiden. Daher kann man da ne Maximalanzahl setzen und sich an der 60 FPS-Lobby erfreuen, anstatt mit der 980-FPS-Lobby deinen Laptop zu crashen
  12. Hallo Pfannenschwinger, Das PGI ist vorbei und wir sind begeistert davon, wie unsere allererste Weltmeisterschaft gelaufen ist und was für wahnsinnige Matches wir geboten bekommen haben, aber wir freuen uns auch, wieder zu unserer normalen Arbeit zurückzukehren und einige wichtige Optimisierungen am Spiel vorzunehmen. Die Verbesserungen in Patch Nr. 19 sind ein weiterer Schritt zur Verbesserung der Lebensqualität, zur fortlaufenden Fehlerbehebung und das nächste Stückchen des Weges, PUBG zum bestmöglichen Spiel zu machen. Wir werden mit euch nächste Woche noch mehr darüber reden. Vielen Dank, dass ihr uns so unterstützt! Schon gespannt, was in Patch #19 drin ist? Dann aber flott weitergelesen! Gameplay Das Kugelpenetrationssystem wird jetzt auch auf die Arme angewendet. Wenn eine Kugel den Arm eines Charakters trifft, wird es diesen entsprechend der ballistischen Kurve durchdringen. Die Konsequenzen davon variieren je nach Eintrittswinkel und -position. Wenn die Kugel den Arm durchdringt und dahinter auf einen verletzlicheren Körperteil trifft, wird der höhere Schaden gewertet. Wenn also z.B. ein Spieler seinen Kopf mit seinem Arm verdeckt und die Kugel den Arm des Spielers vor dem Kopftreffer durchdringt, wird der vollständige Kopfschussschaden gewertet. Dieses System ist für Kopf-, Brust- und Unterleibstreffer aktiv. Wenn die Kugel nur den Arm durchdringt, aber kein verletztlicherer Körperteil dahinter ist, wird der Armschaden gewertet. Wenn eine Kugel verschiedene Charaktere durchringt, erleidet jeder Charakter den nach obigem System anfallenden Schaden. Armpenetration ist für alle Schrotflinten deaktiviert Das Kugelpenetrationsystem wird nicht an den Beinen angewendet. Hände können keine Kugeln abblocken, da sie von Kugeln durchdrungen werden Wenn ein Teammitglied die Verbindung trennt, aber im Spiel noch lebt, konnten andere Teammitglieder den Endbildschirm des Matches, der die Ergebnisse anzeigt, auch nach dem Tod aller anderen Teammitglieder nicht sehen. Jetzt könnt ihr den Endbildschirm sehen, auch wenn der getrennte Spieler noch am Leben ist. Wenn ein getrenntes Teammitglied wieder zum Spiel verbindet, und dieses mit einem besseren Ergebnis beendet, erhalten alle anderen Teammitglieder eine bessere Belohnung. Um einen Missbrauch zu verhindern, können andere Mitglieder die Deathcam in diesem Fall nicht sehen. Wenn ihr beim Verlassen von Fahrzeugen die Umschalttaste gedrückt haltet, bleibt die Umschalttaste nun gedrückt, sodass ihr direkt vom Fahrzeug wegsprinten könnt, ohne erneut die Umschalttaste drücken zu müssen. Mach’s Gut, PGI 2018! Ladebildschirm, Hintergrunddekoration und -musik im Hauptmenü sind wieder normal. In-Game-PGI-Werbung und Teamlogo-Graffitis wurden entfernt. Benutzeroberfläche (UI/UX) Das Fallenlassen von Gegenstandsstapeln wurde verbessert. Die Menge kann jetzt mit einem Schieberegler eingestellt werden. Alt-Taste + linke Maustaste lässt den gesamten Stapel fallen. Alt-Taste + rechte Maustaste lässt jetzt die Hälfte des Stapels fallen. Die Handhabung von Waffenmodifikationen beim Ersetzen von Gegenständen wurde verbessert. Entfernte oder ersetzte Waffenmodifikationen werden jetzt auf den Boden fallengelassen, wenn in deinem Inventar kein Platz ist (egal, ob du vom Boden oder aus dem Beutemenü aus arbeitest). Beim Ersetzen eines erweiterten Magazins durch ein Schnelllademagazin wird die überschüssige Munition auf den Boden fallen gelassen. Gleichzeitiges Drücken der Alt-Taste und der rechten Maustaste auf einer Waffe, entfernt alle Modifikationen dieser Waffe. Waffenmodifikationen werden in deinem Inventar abgelegt oder, wenn dein Inventar voll ist, auf den Boden fallen gelassen. Ihr könnt jetzt einzelne Spieler aus eurem Team stummschalten. Die Einstellungen für Farbenblinde wurden verbessert. Die folgenden Farben ändern sich nun entsprechend dem ausgewählten Farbenblindheitstyp: Zielfernrohr- und Fadenkreuzfarben Blut Versorgungspaketrauch Markierungen, die auf der Karte platziert sind, sind nun nummeriert, damit man sie auch ohne Farben unterscheiden kann. Ihr könnt nun Markierungen setzen, ohne die Karte zu öffnen. Gleichzeitiges Drücken von Rechtsklick + Alt-Taste setzt eine Markierung auf die anvisierte Stelle (die Tastenbelegung hierfür kann man in den Einstellungen ändern). Eliminierte Teammates können nun Stellen auf der Karte markieren. Die Anzeige ausgerüsteter Waffen hat jetzt Slot-Nummern für bessere Lesbarkeit. Der Killfeed zeigt nun deine eigenen Knockouts an. Die Option "Schärfen" wurde zu den Grafikeinstellungen hinzugefügt. Ihr könnt jetzt die Schärfe unabhängig von Post-Processing-Optionen verbessern. FPS-Begrenzungsoptionen wurden hinzugefügt. Maximale Lobby-FPS: 30 / 60 / Unbegrenzt Maximale In-Game-FPS: Unbegrenzt + Smoothing Aus / Unbegrenzt + Smoothing An / Anzeigebasiert / Benutzerdefiniert “Smooth” ist eine Unreal Engine-Funktion, die in einer Antwort hier ausführlich erklärt wird. Ihr könnt euren Mauszeiger jetzt auf einen anderen Monitor bewegen, wenn das Systemmenü, die Weltkarte oder das Inventar geöffnet sind Welt Erangel und Miramar haben jetzt dynamisches Wetter. Erangel: Wechselhaft Miramar: Wechselhaft, Sonnenuntergang Die Einstellung "Wechselhaft" aktiviert dynamisches Wetter (Regen, Nebel, usw.). Ein paar Stellen auf Erangel wurden verbessert. Kleine Wohngebiete wurden an einigen Stellen in Erangel hinzugefügt. Taktische Landschaften wurden in Flussnähe hinzugefügt. In der Umgebung der Militärbasis Sosnovka wurden einige zusätzliche Bäume gepflanzt. Ein paar Stellen auf Miramar wurden verbessert. Damit Fahrzeuge einen größeren Nutzen haben, wurden mehr Schotterstraßen hinzugefügt . Um den Nutzen von Fahrzeugen zu verbessern, wurden bestimmte Straßenabschnitte mit hohem Gefälle abgesenkt. Custom-Spiele Mehr Voreinstellungen wurden hinzugefügt. Neue Einstellung für den normalen Modus: “Early Access” Level-3-Helm und -Kleidung spawnen als Weltbeute Gegenstands-Spawns sind knapper. Blaue Zone verursacht schwachen Schaden Keine Jet-Skis eSports-Modus: Einstellungen des Gamescom Invitational 2017 Stimmt mit den Early-Access-Einstellungen überein, aber mit 1,5-facher AR-Menge und ohne rote Zonen. Sollte “Wechselhaft” bei der Erstellung von benutzerdefinierten Räumen ausgewählt sein, könnt ihr die folgenden Einstellungen in den erweiterten Optionen anpassen: Wetterwechsel min. Startzeit Wetterwechsel max. Startzeit Wetterwechsel min. Dauer Wetterwechsel max. Dauer Wetteränderungs-Gewichtung (0–100) Wettergewichtung Regen Wettergewichtung Nebel Die Auflistungsreihenfolge benutzerdefinierter Sitzungen richtet sich jetzt nach Anzahl der beigetretenen Spieler, nicht der Zeit, zu der das Spiel erstellt wurde. Leistung FPS wurden durch Optimierungen an aktuell nicht in der Hand gehaltenen Waffen verbessert. Level-Streaming wurde verbessert, um die Ladegeschwindigkeit von Leveln zu erhöhen. Rauch und Feuer von Fahrzeugen wurden optimiert, um die FPS zu erhöhen. Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Laden von Umgebungseffekten FPS-Probleme auftraten. Serverleistung wurde verbessert, indem die Replikationsrate angepasst wurde. Zuvor wurde die Replikation aller sichtbaren Charaktere in jedem Frame aktualisiert. Jetzt variiert die Replikationsrate je nach Entfernung zu Spielern. Die Gesamtleistung des Servers wird sich durch diese Änderungen voraussichtlich um etwa 15% verbessern. Der Netzwerkcode wurde angepasst, um die Serverleistung etwas zu erhöhen. Die Diskrepanz zwischen dem Ort, an den der beobachtete Spieler zielt und der Bewegung des sich bewegenden Spielers in dessen Visier, wurde verringert. Replays Ein Fehler wurde behoben, durch den Replays im War Mode/eSports-Mode nicht gespeichert wurden. Das Replay-System wurde aktualisiert, wodurch alte Replays nicht mehr abgespielt werden können Ton Die Lautstärke von Fahrzeugen, die ein in einem Fahrzeug sitzender Spieler in der First-Person-Perspektive hört, wurde gesenkt. Behobene Bugs Es wurde ein Problem behoben, durch das das Zerstören von Türen mit Granaten oder Molotows keine Trümmer auslöste. Es wurde ein Problem behoben, durch das einige Charaktere in der Animation des freien Falls gefangen waren. Es wurde ein Problem behoben, durch das das Pausieren von Wiederholungen nicht den Sound pausiert hat. Es wurde ein Problem behoben, durch das die Pfanne und eine Handfeuerwaffe gleichzeitig gehalten werden konnten. Es wurde ein Problem behoben, durch das die Atemanzeige beim Beobachten, in der Kill-Cam, oder in Wiederholungen nicht angezeigt wurde. Es wurde ein Problem behoben, durch das das Zuschauen in der First-Person-Perspektive ungenaue Charakterpositionen zeigte. Es wurde ein Problem behoben, durch das ein Spieler, der seine Verbindung getrennt und wiederhergestellt hat, mit dem Spieler, der ihn getötet hat, durch den Voicechat reden konnte. Es wurde ein Problem behoben, durch das das Lehnen während einer Emote-Animation möglich war. Es wurde ein Problem behoben, durch das zwei Spieler, die sich auf engstem Raum bewegten, manchmal feststeckten. Es wurde ein Problem behoben, durch das die Funktion “Spieler Melden” im Zuschauermodus nur auf englisch angezeigt wurde. Update 2. August: Gameplay Die Positionierung der QBZ in der FPP ist jetzt natürlicher und weniger störend Es ist jetzt einfacher, auf ein Motorrad, dessen Fahrersitz leer ist, aufzusteigen, ohne ausversehen auf den Beifahrersitz zu steigen UI/UX Falls ein Spielername zu lang ist für die Position eines Markers, werden nur die ersten 10 Zeichen angezeigt, der Rest wird mit "..." abgekürzt Behobene Bugs Es wurde ein Problem behoben, durch das Namen in der Deathcam manchmal nicht richtig angezeigt wurden, wenn ein Spieler durch Selbstmord oder eine Fahrzeugexplosion gestorben ist Das Kugelpenetrationssystem wurde nun wirklich aktiviert Update 7. August 2018: Die neuen Positionsmarker haben es in ihrer jetzigen Form leider nicht vom Test- auf den Live-Server geschafft. Wir arbeiten weiter daran, euch ein einfach zu nutzendes Markersystem zu bieten, das ohne Öffnen der Karte funktioniert, aber diese Version ziehen wir zurück. Es wurden Probleme behoben, durch die die Voice-Chat-Benutzeroberfläche immer angezeigt wurde, wenn man den Spieler beobachtet hat, der einen getötet hat der Spielercharakter für kurze Zeit eine Sprungbewegung ausführte, wenn die Ducken-Taste mehrmals schnell gedrückt wurde. beim Fallenlassen und Wiederaufheben einer Waffe die Fadenkreuzeinstellungen zurückgesetzt wurden. replay-bezogener Text in dem Menü, in dem man Spieler melden kann, angezeigt wurde, nachdem man getötet wurde. bei dem die Kamera nach Ende des Spiels manchmal durch einen Charakter durchgeschaut hat. Es wurde ist jetzt unwahrscheinlicher, dass Spieler auf Situationen stoßen, bei denen die Waffen des Gegners in der Luft schweben. Wir sehen uns im Spiel! Das PUBG-Team
  13. Hallo, ihr Überlebenskampf-Modeberater! Seid ihr bei der letzten Runde an RIngside-Sets leer ausgegangen? Schaut auf unserem Twitter-Account vorbei und schreibt bis zum 24.7., 15:00 Uhr, euren Tipp mit den Hashtags #PUBG #RoadToBerlin #PGI2018 in die Kommentare und vielleicht gewinnt ihr eines der 100 Ringside-Sets, die wir verlosen! Viel Spaß! Das PUBG-Team
  14. PUBG_Soma

    Event: FEUERT EURE TEAMS AN!

    Freitagnachmittag wurden die Ringside-Sets an die Gewinner verschickt. Habt ihr eins gewonnen, findet ihr bei euch im Inventar die Crate (es gibt keine Pop-Up-Benachrichtigung). Viel Spaß!
  15. PUBG_Soma

    PC-Update 1.0: #18

    Habe da auch noch keine Info zu. Wenn ich eine habe, dann bestimmt.
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