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Arkanhell

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  1. A mi eso de tener q pagar otra vez no me parece bien y menos que nos deis artículos temporales en la via gratis del pase como si esto fuese un free to play!!!😡 😡 Fornite tiene el pase de temporada de pago y gratuito en la versión free to play y puedes conseguir pavos en el modo de pago para comprar pase de temporada o cualquien traje o martillo, vosotros en  cambio solo vais a por el dinero , solo queréis sacar mierdas de pago cuando ya hemos pagado 30 euros y mas, ya q ahí algunas cajas de pago .🤬 Otro dato cuando comprar el pase de temporada en Fornite si lo completas te dan suficientes pavos como para comprar el siguiente , vosotros haréis algo parecido o solo volveréis a pedir dinero??????😂
    Solo habéis sacado artículos nuevos de pago !! asiq veo q preferís a quien tiene dinero q a quien juega de verdad 

    Sinceramente esta compañaa decepciona cada vez mas😒 y mira q soy un gran fan de juego pero os echáis mucha mierda encima !!!! 😤😤

  2. Hola a todos, Hoy queremos contarles algo nuevo que hemos preparado justo a tiempo para el lanzamiento de Sanhok: una nueva forma de desbloquear contenido nuevo en PUBG . Revelaremos todos los detalles muy pronto, pero primero queremos compartir un poco de contexto e información sobre cómo pensamos sobre el contenido premium. Desde el principio, hemos pensado mucho en formas de permitirle desbloquear contenido de manera significativa. Para empezar, intentamos establecer un mercado cosmético basado en la escasez introduciendo una caja y un sistema de llave. Este modelo permite que todos los jugadores obtengan artículos de recompensa independientemente de si hicieron una compra o no, revender cajas/artículos no deseados al mercado y adquierir artículos o agregar fondos a su Steam Wallet sin usar métodos de pago en efectivo. El objetivo era proporcionar un sistema divertido fuera de la experiencia principal del juego a través del intercambio de artículos. También diseñamos el sistema para que sea útil para usted, esté dispuesto o no a realizar una compra. Nos gustó especialmente que el sistema de cajones y llaves pueda sentirse extremadamente satisfactorio cada vez que desbloquea artículos raros. Sin embargo, para hacer que ciertos artículos sean realmente raros y valiosos, hemos tenido que regular el suministro de artículos, lo que hace que los artículos de alto nivel sean muy raros. Como resultado, muchos de ustedes no pueden obtener los artículos que desean al instante, y aunque hayan invertido más dinero en el sistema, puede ser bastante difícil obtener los artículos que desean. Este tipo de modelo de mercado todavía tiene sus propios valores. Sin embargo, el objetivo de nuestro equipo es no detenerse aquí, sino seguir experimentando con nuevos sistemas y nuevos contenidos. Con este fin, alrededor del lanzamiento de la versión para PC 1.0 el año pasado, teníamos mucho en mente. En un momento, realmente consideramos la opción de lanzar contenido nuevo en formato DLC pago, incluidos nuevos mapas. Sin embargo, llegamos a entender que este método tiene algunos inconvenientes críticos. Principalmente, divide toda la base de jugadores en grupos separados según hayan comprado el mapa DLC. También evitaría que una gran parte de los jugadores disfrutara de las mayores incorporaciones al juego. Como tal, en The Game Awards 2017, prometimos que todos los mapas se proporcionarán a todos nuestros jugadores de forma gratuita, no como DLC. Luego, al diseñar y desarrollar Sanhok, comenzamos a explorar cómo ofrecer contenido premium de nuevas maneras, sin limitarlo a DLC. Queríamos crear un juego completamente nuevo y una experiencia de recompensa. En última instancia, decidimos utilizar un nuevo sistema: el "Pase de evento". Estará disponible el 22 de junio, el mismo día en que Sanhok sale los servidores en vivo. El Pase de evento está diseñado para reflejar las opiniones de los jugadores que querían un sistema rastreable relacionado con la progresión y, al mismo tiempo, le permite desbloquear nuevo contenido en PUBG de una manera diferente a las caja y el sistema de llaves. Al igual que el sistema de cajones y llaves, podrá obtener recompensas en el sistema de Pase de eventos independientemente de si realizó una compra. Si no ha pagado el pase, puede desbloquear temporalmente muchos de los artículos (y ganar un artículo especial de forma permanente). Sin embargo, también puedes desbloquear permanentemente una tonelada de artículos de recompensa exclusivos pagando para desbloquear el pase y completar ciertas misiones para "subir de nivel" tu pase. Si no está seguro de comprar el Pase, pero quiere jugar a las misiones, puede hacerlo. Y el progreso de su misión siempre se rastrea, por lo que puede comprar el Pase de evento mas tarde y aún así obtener todas las recompensas que ha ganado. Este primer Event Pass se trata de celebrar el lanzamiento de Sanhok, por lo que incluye un conjunto de elementos que se ajusta temáticamente al mapa Sanhok. El pase de evento durará unas cuatro semanas e incluye docenas de misiones, incluidas misiones diarias, misiones semanales y misiones específicas de Sanhok. Al completar misiones y subir de nivel, desbloquearás recompensas. Estas recompensas no serán intercambiables ni comercializables, por lo que solo aquellos de ustedes que realmente las ganen las mostrarán en el juego. Una cosa más: simplemente jugando y completando misiones mientras están disponibles, podrás desbloquear una oportunidad gratuita para cambiar tu nombre en el juego. Compartiremos más sobre las misiones y las recompensas de subir de nivel antes de que Sanhok llegue a los servidores en vivo. Envíenos sus comentarios sobre la temporada y el pase del evento para que podamos seguir mejorando PUBG. Nuestras principales prioridades seguirán siendo optimizar el rendimiento, corrigiendo errores y erradicando los programas de trampa. Mientras nuestros equipos de Plataforma, Ingeniería y Anti-Cheat se están enfocando en estas áreas, seguiremos satisfaciendo las necesidades de los jugadores de nuevas experiencias, recompensas y sorprendentes nuevas características. Como siempre, gracias por jugar. Amor, Tus amigos en PUBG Corp.
  3. Arkanhell

    PC 1.0 Actualización #15

    Después de cuatro rondas de pruebas, nuestro tercer mapa, Sanhok, finalmente está listo para la hora del espectáculo. El mapa puede ser más pequeño, pero las batallas no lo serán. Este parche también trae mejoras de sonido, UI y una nueva arma exclusiva de Sanhok, la QBZ95. Hay mucho que cubrir, así que vamos a entrar en ello. Notas del parche NUEVO MAPA: SANHOK Se agregó un nuevo mapa: Sanhok (pronunciado "sah-nok") Sanhok es un mapa de 4 km x 4 km (un cuarto del tamaño de Erangel o Miramar). Aunque los juegos tienden a terminar un poco más rápido en esta pequeña isla, las batallas siguen siendo masivas. Cada partida cuenta con 100 jugadores. Ciertas configuraciones se han personalizado específicamente para Sanhok, para ajustarse mejor a su diseño único. Los detalles están debajo. Optimización Los jugadores y vehículos lejanos no se representan de la misma manera en Sanhok, lo que da como resultado algunas mejoras en el rendimiento del servidor. Jugabilidad El clima en Sanhok cambia dinámicamente. Los jugadores pueden tirar manzanas mientras esperan abordar el avión en el lobby del juego. Redzone La zona roja es más pequeña y de menor duración en Sanhok. El centro de la zona roja aparece fuera de la zona de juegos (el círculo blanco). Esto significa que los jugadores corren más riesgo cuando están fuera de la zona de juegos. Bluezone La Bluezone en Sanhok tiene tiempos de espera más cortos y tiempos de viaje más largos. La zona azul también es dinámica. Comprueba los números de jugadores restantes antes de decidir el siguiente círculo, ajustando el tiempo de espera y el tiempo de viaje en consecuencia (esto no afecta el tamaño del círculo). Spawn Balance Las reglas de generación de elementos se han personalizado en Sanhok para equiparte para la batalla más rápido. AR, SMG y DMR se generan con más frecuencia. La tasa total de generación de elementos se ha incrementado en un 5% en comparación con la encontrada en la cuarta ronda de pruebas Sanhok. 8x y 15x no aparecen en Sanhok. Sin embargo, aún pueden obtenerse de los paquetes de avión Introducción a los lugares de Sanhok: Cueva: aquí encontrarás un sitio arqueológico abandonado, ubicado en el corazón de una cueva junto al mar, parte superior abierta para acceder al mejor botín y un bote para un escape rápido. Ruinas: solo los jugadores más atrevidos se enfrentarán a estas cámaras claustrofóbicas. Las Ruinas recompensan a aquellos que sobreviven al combate cuerpo a cuerpo con todo el botín que pueden llevar. Súbete al techo para asaltar el templo desde arriba, o colarse a través de túneles a nivel del suelo. Paradise Resort: Bienvenido a Paradise, el mejor (y único) resort de lujo de Sanhok. Este compuesto lo tiene todo: líneas de mira transversales para francotiradores, emocionantes infracciones de habitación a habitación para especialistas en escopetas y corredores de alcance medio que son perfectos para perfeccionar sus habilidades SMG. Centro de entrenamiento: mídese contra lo mejor de lo mejor en esta instalación de entrenamiento abandonada. Sobrevivir a una carrera de obstáculos táctica para equiparte, o lo haces bien o mueres intentándolo. Quarry: esta cantera de piedra caliza inundada es una salida visual y táctica de la exuberante y verde selva de Sanhok. Con pocos árboles para cubrirse, tendrás que ir desde montículo a montículo, saquear y cazar mientras eres vulnerable a los jugadores en el borde de la cantera. Muelles: explore los buques de carga llenos de botines en esta caída fuera de la ruta, ubicada en la esquina sureste de Sanhok. Con muchas oportunidades para encuentros de CQC de rango medio, esta es una gran caída para los jugadores más nuevos que esperan orientarse, entrenar y escapar. Carreteras: algunas áreas en Sanhok ahora están pavimentadas con viejos caminos de cemento. ¡Cuidado con los campistas y úsalas para salir de la zona azul! Optimización Hemos optimizado la forma en que los servidores manejan muchos objetos cercanos para mejorar el rendimiento. Esto incluye optimizaciones para: Modelos de personajes Vehículos Armas Mundo Se agregaron pancartas publicitarias para PGI (PUBG Global Invitational) a edificios, vallas publicitarias y la skin de paracaídas predeterminada en Erangel y Miramar. La piel skin Bengal Tiger no se modifica y cuando esté equipada reemplazará la piel por defecto Artículos Se agregó el QBZ95, un arma exclusiva de Sanhok El QBZ es un AR que usa 5.56 mm. Puede contener 30 balas por cargador y puede extenderse a 40. El QBZ reemplaza el SCAR-L en el grupo de spawn de elementos de Sanhok (lo que significa que el SCAR-L ya no se genera en Sanhok). El QBZ95 genera aproximadamente 1.4x tan a menudo como el SCAR-L solía engendrarse en Sanhok) Jugabilidad Se agregó una interpolación más suave para el cono de radio de dispersión al cambiar de estado o moverse. Esto significa que cuando se realiza la transición a un objetivo o estado de posición diferente, el modificador de radio de dispersión actualizado ya no se aplicará de forma instantánea. El jugador o equipo ganador recibirá ahora aproximadamente 8 segundos para celebrar su victoria antes de que finalice el partido y se muestren los resultados. Los espectadores también pueden ver al jugador ganador o al equipo celebrarlo. UI / UX Con tres mapas ahora en el juego, elegirás entre dos "listas de reproducción" en lugar de dos mapas. La lista de reproducción de Battle Royale contiene Erangel y Miramar. Al seleccionarlo, te colocará aleatoriamente en uno de los dos. La lista de reproducción de Mini Royale solo contiene Sanhok por el momento. Selecciona ambas listas de reproducción para colocarlas al azar en uno de los tres mapas actualmente en el juego. Muchos elementos de la interfaz de usuario del juego se han actualizado La lista de amigos UI se ha actualizado Leaderboard y Replay UI se han mejorado Las ventanas emergentes en el vestíbulo y las sesiones de juego se han mejorado visualmente. Ventana emergente que muestra el estado de emparejamiento se ha mejorado Se mejoraron los elementos de la interfaz de usuario del juego, como el inventario, el mapa y la ventana de resultados Mejorado el minimapa en el juego El minimapa ahora se acerca o aleja dinámicamente dependiendo de la velocidad de movimiento del personaje, lo que mejora su capacidad de ver lo que le rodea. La opción 'Minimap Dynamic Zoom' se puede activar / desactivar en el menú de opciones. El minimapa ahora puede ser expandido La expansión de Minimap se puede activar / desactivar con la tecla 'N' Para mejorar la visibilidad de la Zona Azul en el mapa, las áreas debajo de la Zona Azul ahora están coloreadas de color azul La barra indicadora de la Zona Azul ubicada arriba del minimapa ha sido mejorada Configuración de sensibilidad de mirillas universal añadida, con la capacidad de establecer individualmente sensibilidades de mirillas si se desea. Los niveles de sensibilidad ahora se aplican correctamente para los ámbitos con un zoom variable. Se ha agregado una nueva opción para ajustar el color de la cruz usando valores RGBA en el menú de opciones La pantalla de carga se ha modificado para mostrar sugerencias relacionadas con el juego Sonidos El volumen del sonido del motor del avion al comenzar el partido ha disminuido El volumen de sonidos producidos por cuerpos de agua (océanos, ríos) ha disminuido La curva de atenuación de volumen del avion del paquete de cuidado ahora es más pronunciada. Esto significa que la distancia a la que se puede oír el avión es la misma, pero se ha reducido la distancia a la que se puede escuchar el sonido máximo del avión. Todos los sonidos de las armas han sido remasterizados para una mejor calidad El efecto de sonido producido cuando los throwables impactan en el agua ha sido mejorado Cajones La caja del aviador ahora está incluida en cajas aleatorias semanales, su tasa de caída se ha actualizado. Aviador: 20% Eguinox: 15% Triunfo: 10% Raider: 15% Fiebre: 2.5% Milicia: 15% Biker: 10% Desperado: 2.5% Superviviente: 5% Wander: 5% Efectos Hemos mejorado los efectos visuales cuando las balas golpean tierra o agua El efecto de salpicadura que se muestra cuando los throwables impactan en el agua se ha vuelto más realista. Corrección de errores Se corrigió un problema por el cual los personajes se quedaban atrapados en ciertas áreas de Erangel y Miramar Se eliminaron algunos objetos de Erangel y Miramar que obstruyeron el movimiento Se corrigió un problema por el cual ciertas plantas en Miramar flotaban sobre el suelo Se corrigió un problema por el cual el sonido al usar una jeringa de adrenalina era más largo que la animación asociada Se corrigió un problema que impedía que el Mirado recibiera daño de las granadas. Se corrigió un problema por el cual los jugadores dentro de los vehículos no recibían daño de los ataques cuerpo a cuerpo desarmados Se solucionó un problema por el cual los efectos del estado de la granada (flash, grabación) a veces no desaparecían después de la duración prevista. Se solucionó un problema con las animaciones de retroceso de pistola que no se reproducían correctamente en ADS después de salir de un vehículo. Se solucionó un problema por el que faltaban partes de la rueda del sidecar cuando se destruía la llanta. Se mejoró la interacción de escalada entre algunos objetos y ventanas. Se solucionó un problema al observar o ver repeticiones en las que las partes de las armas desaparecían en ciertas situaciones (solo armas con posiciones de alto alcance)
  4. Efectivamente, es un error que se esta mirando con prioridad absoluta, perdonad las molestias.
  5. Arkanhell

    Skin www.twitch.tv/

    Debes abrir un ticket en el soporte (en ingles) https://support.playbattlegrounds.com/hc/en-us Añadiendo una foto de la transacción en la que se vea el objeto y la fecha
  6. Hola a todos, en la Conferencia de prensa E3 de Microsoft el día de hoy, anunciamos algunos nuevos y emocionantes contenidos que llegarán a todas las versiones de PUBG más adelante este año. Mira el video completo de la conferencia a continuación: El escudo balístico es una nueva herramienta para establecer puntos de cobertura cuando estás en un territorio que por lo demás está expuesto. Se puede usar simultáneamente con armas de mano, smg's, armas cuerpo a cuerpo y granadas. El escudo tiene una ranura de arma primaria, y es especialmente poderoso en combates basados en escuadrones. Los portadores de escudo pueden actuar como vanguardia para su equipo, empujando hacia adelante bajo protección mientras sus compañeros de equipo atacan con seguridad y avanzan hacia posiciones mejores. El escudo balístico se introducirá primero en War Mode para PC y Xbox más adelante este año. Ahora, hablemos de ese mapa de nieve . Este mapa está actualmente muy adelantado en desarrollo, y nuestro objetivo es llevarlo tanto a PC como a Xbox One este invierno. Pronto también tendremos más noticias sobre nuestro tercer mapa que se acerca rápidamente, Sanhok. Estamos orgullosos de anunciar que llegará a PC el 22 de junio y a Xbox a finales del verano de 2018. Eso es todo por ahora Nos vemos en los campos de batalla.
  7. Arkanhell

    ERROR EN “STARTED MATCHMAKING”

    Voy a preguntar si desde la empresa podemos hacer algo.
  8. Arkanhell

    ERROR EN “STARTED MATCHMAKING”

    Procedo a fusionar los hilos, por favor usad el buscador antes de crear hilos que traten un tema en activo en otro.
  9. Arkanhell

    No me han dado las LLAVES :S

    Debéis abrir un ticket en el soporte (en ingles) añadiendo una foto de la transaccion en la que se vea el objeto comprado, la cantidad y la fecha. https://support.playbattlegrounds.com/hc/en-us
  10. Arkanhell

    Llaves y Maletines(Crates)... Customize PJ

    Si se siguen dando crates que no necesitan llave para abrirse.
  11. Arkanhell

    Llaves y Maletines(Crates)... Customize PJ

    Las llaves las puedes comprar directamente dentro de PUBG o en el mercado de STEAM, no existe otra forma de obtener llaves.
  12. servidores caidos????? no van

     

  13. Arkanhell

    Jugando en equipo en modo solitario

    El teaming, es motivo de baneo en PUBG.
  14. Arkanhell

    PC 1.0 Actualización #14

    Hola a todos, En este parche estamos revisando los elementos arrojadizos, continuamos balanceando las armas y el equilibrio de accesorios, y lanzamos mejoras de rendimiento. Primero, un pequeño contexto sobre los cambios a los elementos arrojadizos: Granadas de fragmentación: en una actualización reciente eliminamos el efecto de retroceso de la granada de fragmentación, lo que reduce en gran medida su impacto potencial. Para restaurar el poder asesino estamos puliendo su alcance efectivo y su daño. Granadas de aturdimiento: las granadas de aturdimiento nunca han sido populares, y menos con los cambios recientes en los efectos de audio de la granada de fragmentación. Para que las granadas de aturdimiento sean más gratificantes, ahora afectarán a la visión, el oído y la capacidad de los jugadores aturdidos de disparar con precisión. También estamos aumentando el radio efectivo de la granada de aturdimiento e introduciendo nuevas animaciones para que sea posible saber cuándo tus granadas han aturdido a tus oponentes. Molotovs: Estos han sido tradicionalmente uno de los elementos menos populares en el juego. Para que las molotov sean más útiles, estamos aumentando su área de efecto, introduciendo nuevas propiedades que permiten que el fuego se extienda a lo largo de paredes y superficies de madera en las casas, e imponiendo nuevas desventajas a los jugadores que se prenden fuego. Una última cosa antes de saltar a las notas del parche: estamos cambiando el M24, eliminándolo de los paquetes de avión y agregándolo al mundo como botín. Nuestro objetivo es convertirlo en una alternativa viable al Kar98k (que los jugadores realmente pueden usar). Como siempre, vigilaremos todos estos cambios de equilibrio y continuamente haremos ajustes y mejoras. Ahora, a los cambios Notas del parche Jugabilidad Se han realizado mejoras en los elementos arrojadizos (granadas de fragmentación, granadas de aturdimiento y molotovs). Aumento de daños para granadas de fragmentación y alcance efectivo Antes, la granada tenía que estar a 2,6 m de los modelos de jugadores para infligir daño letal. Ahora infligen daño letal dentro de los 3.5m, daño moderado de 3.5m a 8.5m, y daño bajo de 8.5m a 10m. Se han mejorado los efectos cegadores de las granadas de aturdimiento Primero, expliquemos algunos términos. El "efecto directo" se define como explosiones de granadas de aturdimiento que ocurren dentro de un ángulo de 100˚ del campo visual del jugador. El "efecto indirecto" ocurre cuando las granadas de aturdimiento explotan fuera de ese rango de "efecto directo" y los jugadores están a 5,5 metros de la explosión. El alcance efectivo máximo de la granada de aturdimiento se ha aumentado a 20 m Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto directo puede cegar al jugador por un máximo de 5.5 segundos, y un mínimo de un segundo (cuando esté a 20 m de distancia). Dependiendo de la distancia de la explosión, el efecto indirecto puede cegar al jugador por un máximo de tres segundos. Los personajes cegados por una granada de aturdimiento ahora cubren sus rostros. Esta es una nueva animación. Los espectadores ahora también están cegados al ver a alguien golpeado con una granada de aturdimiento Las granadas de aturdimiento ahora cegarán brevemente y ensordecerán al lanzador si explotan detrás de su espalda cuando se cocinan. Ahora no podrá usar ADS mientras esté cegado. Los cócteles Molotov ahora tienen nuevos efectos y su daño se ha incrementado. Los molotovs ahora pueden hacer daño indirecto y quemar (como daño en el tiempo), dependiendo de si estás parado directamente en las llamas. Si estás en las llamas, recibirás ambos tipos de daño. El daño indirecto (que se produce al pararse en las llamas) se ha incrementado de 10 a 12.5 de daño por segundo. Después de incendiarse, los jugadores recibirán daño por quemaduras como daño a lo largo del tiempo (10 de daño por segundo) durante un total de cuatro segundos. Ahora no podrá realizar ADS mientras sufre daños por quemaduras. Las llamas ahora se extienden más a lo largo de las superficies de madera en las casas. Las llamas de los Molotov se extienden aún más si se arroja otro Molotov sobre las llamas. Se ha agregado una nueva animación para los modelos de personajes que sufren daños por quemaduras. Intentarán acariciar las llamas con sus manos. Ajustando el equilibrio de armas y accesorios: Reducción del retroceso vertical y horizontal del SCAR-L Disminución del daño básico del M24 de 88 a 79 M24 ya no caerá en el paquete de atención, sera botín en el mundo La reserva táctica y la almohadilla para la mejilla ahora son menos efectivas para mejorar la tasa de recuperación del retroceso. Ahora mejora la velocidad de ADS. Agarre ligero ajustado El agarre ligero ya no afecta el control básico de retroceso del arma ni la velocidad de recuperación del retroceso El agarre ligero ahora disminuye el retroceso del primer disparo / disparo único en aproximadamente un 15%. La reducción de recoil de animación se ha cambiado a 20% (desde 30%). Para que el Vector sea un poco más fácil de encontrar, hemos aumentado su tasa de generación a expensas de la tasa de generación del UMP-9 (la tasa general de generación de SMG sigue siendo la misma). Mayor tasa de engendro mundial de DMR. UI / UX Se agregó un mensaje de UI que muestra cuando los elementos de curación no se pueden usar. Nueva tecnología antitrampas Nota: La nueva tecnología anti-cheat se encuentra actualmente solo en los servidores de prueba, una vez que se completen las pruebas adicionales, se agregará a los servidores activos. Hemos agregado una nueva solución anti-trampa, desarrollada internamente en PUBG Corp. Antes de implementar esta tecnología en servidores en vivo, primero nos gustaría ver cómo funciona en el servidor de prueba. Para esto, necesitaremos tu ayuda! Espere ver una nueva ventana emergente cuando inicie el cliente. Para ayudarnos a refinar nuestro servicio anti-trampas, sería útil para nosotros si juegas con la casilla "Habilitar Anti-trampa", si tienes problemas, puedes desactivar esto. La opción de deshabilitar el servicio anti-trampas no estará disponible cuando se mueva a servidores activos. Rendimiento En el blog de desarrollo de la semana pasada escribimos en detalle sobre el trabajo futuro que haremos para aumentar el rendimiento de manera integral. Muchas de estas correcciones tardaran en llegar, pero ya hemos completado algunas soluciones que deberían marcar una diferencia positiva: Hemos mejorado el proceso de renderizado del modelo de personajess para evitar algunos problemas de caída de FPS. Hemos optimizado el movimiento y la animación de los personajes mientras practicamos paracaidismo para mejorar la velocidad de fotogramas cuando hay varios jugadores cerca. Hemos realizado algunas mejoras en nuestro código de red para reducir la latencia de la red. Hemos aumentado la velocidad a la que el servidor transfiere datos sobre los objetos (elementos, puertas, vallas) para abordar el hecho de que, a veces, los objetos aparecen en las últimas horas después de que los jugadores se lanzan en paracaídas. Hemos mejorado algunos procesos ineficientes con la forma en que el servidor actualiza ciertas cosas en vehículos y modelos de personajes. Esto debería resolver resolver algunos fenómenos físicos que afectan a los vehículos. Sonido Ahora puede alternar la nueva función de sonido HRTF (función de transferencia relacionada con la cabeza) en el menú de opciones (solo para los disparos de los enemigos). La función, que simula un sonido totalmente tridimensional incluso para auriculares estéreo de dos canales, se explicó con más detalle en nuestro blog de desarrollo la semana pasada. Se redujo el volumen del avión de paquete. Corrección de errores Se corrigieron algunos problemas que causaban colisiones anormales en puntos en Erangel y Miramar. Los personajes ya no deben quedarse atrapados mientras se bifurcan en puntos específicos alrededor de Erangel. Se corrigió un problema que permitía a los personajes pasar a través de objetos en ciertas ubicaciones de Miramar. Mejora de la precisión del indicador de la trayectoria de lanzamiento de las granadas de aturdimiento Se corrigió un problema visual en la pantalla de inventario que ocurría al conectar un accesorio Se solucionó un problema que causaba algunas colisiones extrañas si los jugadores saltaban encima de un vehículo que tenía jugadores en él. La puesta a cero del alcance en la ballesta ya no está habilitada incorrectamente y se establece en un valor incorrecto de forma predeterminada. Se corrigió un problema que causaba que las granadas de aturdimiento parecieran rebotar durante y después de romper una ventana. Se solucionó un problema por el cual el atributo de control de retroceso vertical de la almohadilla mejilla se excluía en la información sobre herramientas del juego. Se corrigió un problema que impedía que la almohadilla mejilla agregara un 10% de recuperación de retroceso vertical cuando se conectaba a la SLR. Se corrigió un problema cuando se disparaba la cadera por un período prolongado, el arma parecía estar bajada Se corrigió un problema que causaba que el efecto de las granadas de aturdimiento apareciera de forma diferente según la configuración gráfica
  15. Como se discutió en la carta de desarrollo de la semana pasada , hemos trabajado arduamente para mejorar todos los detalles de nuestro mapa más nuevo, Sanhok.Esta semana, Sanhok regresará una vez más para una cuarta ronda de pruebas en el Servidor Experimental. Como antes, todos los que posean una copia de PUBG podrán jugar simplemente descargando la versión actualizada de "PUBG: Servidor Experimental" que se encuentra en su biblioteca de Steam. Evento completo de pruebas a continuación: LAS PRUEBAS COMIENZAN: 31 de mayo, 7 p.m. PDT / 1 de junio, 4:00 a.m. CEST / 1 de junio, 11 a.m. LAS PRUEBAS FINALIZAN: 4 de junio, 4 a.m. PDT / 4 de junio, 1 p.m. CEST / 4 de junio, 8 p.m. KST Esta será probablemente la última prueba de Sanhok en el Servidor Experimental. Si todo sale según lo programado, Sanhok vendrá a servidores en vivo a fines de junio.Incluso después de que se lance, continuaremos haciendo cambios basados en los comentarios que recibamos de ustedes. ¡Nos vemos en el Servidor Experimental!
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