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  1. Hi there, I have noticed a strange pattern that I wanted to let you know about. On the day of new patches (and sometimes the day after) I will experience multiple crashes during the first few games (5-6-7 games roughly) and it seems to me that the RCA for these crashes is that the Replay function is somehow active (even though I have it Disabled in the settings) so it seems the replay function "is made active" in the immediate time-frame after a patch is released. My PC is low spec and that is the reason for turning the replay function off in the first place and I can also see in the replay function that the replays are available for the games where I have experienced multiple crashes so that seem to be the underlying reason. (and in the settings the function is still listed as disabled) Just wanted to share that with you so that you are aware that it "seems" that the replay function somehow activates itself after patches even for users who have it disabled ahead of the patch.
  2. Okay so Ill admit, i knocked the update before they dropped it, its actually really good, no more car campers, yay! The input lag fix is wonderful as well! Kar98k needs damage buff, and Frags need nerfed. Lets hear your opinions.
  3. I get that with the updates bringing changes to the game, replays will be rendered unwatchable eventually. That I understand. What I can't figure out is why we are never given any warning when a particular patch will wreck replays. As a PUBG video content creator I and many others live in constant fear that the projects we are working on will be locked away from us at any moment by a patch, and since patches arrive so often, It's nerve wracking having to wait until they download before being able to fire up the game and see if our replays are still watchable or not. Also, can we please have access to our replays even if the servers are down? It makes no sense having to be connected at all times just to watch a file that is stored locally on our computers. Either that, or let us rollback our game version until we can access the replays we're working on again. I've already lost two works in progress to sudden unannounced replay breaking patches. Please do something to stop this from happening again.
  4. First and foremost, let me get this out of the way. I LOVE THE NEW AIM PUNCH MECHANIC. Honestly I haven't been more excited about PUBG til now. When I heard of a rebalance of ALL weapons in PUBG INCLUDING the M4, I was shocked. I was very happy to see that they nerfed it. I was getting very tired of seeing the whole M4+Kar98k load out META, SMG's not having any place besides being starter weapons, yadda yadda. But now! The game feels VERY different! SMG's are now a force to be reckon with in cqc/mid-range as they are meant to be! The M4 is not the most ideal weapon anymore, and the new SLR? Man! I was killed many times by it, but I killed two people easily with it! I love it (Please do not nerf it devs...)! I really do hope it gets passed onto the Live Server! What are your thoughts?
  5. i dont know how you could say these update improves some fps and fixed lag issuses. me and all my friends has problems with the game it is unplayable. i had always 120-130fps now i have only 80 with stuttering and it falls near any 10 seconds to 30fps. at some buildings i have constant 40 fps till i go out and it goes back to 70-80 fps WITH stuttering. even in the lobby my fps drops from 110fps to 85-92 fps with big stuttering. when i click something like replay or costumes it lag. i tryed to close all unnessessary programms at windows 10 but without any improvement. 2 of my friends with i play everytime cannot even start the game anymore. some guy maked a fix file for the pubg not starting bug and spread it at the steammessageboard (how it could be that a random guy makes a fix and not the devs?) looks like there are more ppl has problem with the game as ppl who has no problems with the last update. just look at the update news cmd, 5k ppl raging 1k gave positive thumbs up. and when i have recordet with nvidia experience i had -2fps with it. now it is -10fps and sometimes my fps falls from 80fps to 7fps till i turn off recording. whhhhat da fuck?
  6. Custom games didn't start or crashed all day (for pubg partner Fugglet) Regular games are crashing often, title screen getting stuck, timeouts, unable to reconnect, errrors when clicking "continue game?" , wrong gamestate mismatch pre-login, etc.... There was a 1.6 gig patch TWICE in the last 24 hours, but 2nd one was not announced. I'm going to guess TEST got pushed to live by accident....
  7. После последнего патча стало сильно проседать ФПС, какой-то привязки нет, проседает как в пустом поле, так и в городе, с моих стабильных 80 фпс до 30-40. Это связанно именно с новым патчем так как ничего в компьютере не менялось, он не забит(установлена только ОС , TS, Steam, RB6 и Pubg) игра стоит на SSD.
  8. Icartsb

    Game crash and network lag

    Since the first patch update, every game has either crashed or lagged out so much I couldn't move what's so ever. What's going on?
  9. PUBG_The Sparrow

    Atualização PC 1.0 - Patch Notes #2

    Jogadores, Gostaríamos de começar por expressar a nossa gratidão por toda a ajuda no teste ao mapa Miramar e as novas funcionalidades adicionadas ao PUBG. O seu feedback é crucial nos nossos esforços em melhorar o jogo. Estamos conscientes da instabilidade dos servidores, os nossos engenheiros têm trabalhado para consertar esse problema. Criar um ambiente de jogo fluído é uma das nossas prioridades. Agradecemos a vossa paciência. Estamos de momento considerando diferentes soluções e esperarmos ver algumas melhoras brevemente. A partir dessa semana iremos adicionar de volta o mapa Erangel. Nós pretendemos testar esse mapa junto das novas funcionalidades enquanto caminhamos para os ajustes finais da versão PC 1.0. Com o vosso feedback e com alguns problemas sendo descobertos e consertados, nós iremos aplicar algumas atualizações na presente versão de teste. Se alguma dessas atualizações necessitar de um período de manutenção, faremos o melhor para o anunciar atempadamente. Para aqueles que não leram o anúncio, queremos novamente salientar que os servidores de teste permanecerão abertos até ao lançamento da versão PC 1.0. E agora, as alterações dessa atualização. Agenda dos Servidores de Teste Os servidores de teste vão agora ficar abertos até ao lançamento do PUBG versão PC 1.0 Lobby O menu das rewards foi desbloqueado Os jogadores poderão agora consultar a sua performance em Career e Leaderboard Mapa Erangel e Miramar estão agora ambos presentes O mapa é escolhido aleatoriamente quando uma partida começa Adicionado um efeito de água aos veículos. Esse efeito é visível com chuva no mapa Erangel Veículos Adicionado o Aquarail no mapa Erangel Itens Adicionado o fato Ghillie do mapa Miramar ás drops do mapa Erangel UI/UX O capacete, o colete e a mochila são agora visíveis na interface por defeito Adicionada uma caixa de fundo ao interface para melhor visibilidade Bugs Consertado um problema que tornava o interior dos edifícios de Erangel muito escuro Consertado um problema com a sombra do jogador em FPP A caixa de ajuda da arma M16A4 já não menciona o uso das miras 8x e 15x Consertado um problema com os passos dos jogadores que os tornava silenciosos quando se movia na diagonal ou utilizava um par de sapatos específico Consertado um problema que causava o jogador existir na partida em duplicado depois de fazer reconnect Obrigado,A Equipe de Desenvolvimento e Comunicação PUBG
  10. PUBG_The Sparrow

    Atualização dos Sons de Veículos

    Jogadores, Como alguns de vocês já devem saber, nós temos vindo a trabalhar para melhorar os sons dos veículos. Nesse anúncio, gostaríamos de partilhar com vocês algumas palavras do produtor de som do PUBG Kyungwon Park e o nosso programador de jogabilidade Marek Krasowski. Qual é o objetivo dessas alterações aos sons dos veículos? O nosso objetivo principal é melhorar a qualidade dos efeitos de som e trabalhar na otimização dos sons dos veículos. Decidimos alterar os sons dos veículos porque a qualidade de audio estava bastante inferior aos restantes sons do jogo. Foi um pouco problemático, especialmente porque não tínhamos nenhuns sons dos veículos in-game na nossa livraria de sons. Pesquisámos a plugin granular synthesis (REV) e isso reduziu a utilização de canais de audio e do CPU por veículo. Isso melhorou imenso a qualidade de som tendo em conta as RPM (rotações por minuto) do motor de cada modelo de veículo. Nós alterámos também os veículos de forma a que se comportem de forma mais realista. Nesse momento temos em consideração a aceleração, número de mudanças da caixa e parâmetros do motor. Esse é um sistema já muito usado por outros jogos AAA de carros. Antigamente, os sons dos veículos correspondiam sempre a uma aceleração de 1000 rpm e era modificado por mais ou menos aceleração no jogo. Nós costumávamos modificar esse som para se adaptar a um número específico de rpm e era muito difícil conseguir que os sons de aceleração fossem realistas devido a essa limitação técnica. A variedade de efeitos de sons é agora mais extensa e continua sendo um trabalho em curso, iremos adicionar mais efeitos no futuro. Pode explicar sucintamente que tipo de trabalho foi envolvido em melhorar os sons dos veículos? Nós enviámos uma listagem dos veículos usados in-game para estúdios de gravação na Alemanha. Perguntámos por sons de veículos, sons de condução, sons de travagem, etc. Levou aproximadamente duas a três semanas para que esses estúdios encontrassem os veículos exatos e fizessem a gravação dos sons. Seguidamente usámos o programa RED para modificar e ajustar a experiência de condução com a curva de aceleração e parâmetros de motor. O sistema de vaulting tem 40 animações diferentes, quantos sons gravados existem para cada veículo? Nós trabalhámos no som do motor, caixa de mudanças, embraiagem, tipo de superfície em que o veículo se está movimentando, derrapagens/travagens e existem ainda mais sons sendo trabalhados. O que mais pretendem melhorar no futuro? Ainda temos muito trabalho pela frente em relação ás superfícies em que os carros se estão movimentando. Nós planeamos criar, no futuro, os nossos próprios sons em estúdios de filmes. Estamos também interessados em alterar o som para o interior e o exterior do veículo quando um jogador alterna entre FPP e TPP, com o objetivo de aumentar o realismo. Nós já criámos um sistema que altera o som do veículo dependendo do ponto de vista do jogador mas ainda não está perfeito. Nós planeamos melhorar esse sistema tendo em conta a estrutura de cada veículo. Últimas palavras para os nossos jogadores? Por favor compreenda que esse é ainda um trabalho em progresso. Apreciamos imenso o vosso feedback, isso ajuda-nos imenso em melhorar o jogo. Nós lemos o vosso feedback e ganhamos a noção de muita coisa por causa disso. Preparámos também um pequeno vídeo mostrando como alguns desses sons dos veículos foram gravados. Esperamos que aprecie! Obrigado,A Equipe de Desenvolvimento e Comunicação PUBG
  11. Hello guys, does any one else got this higping problem since this patch today? All times i start the game or i leave a match back to the lobby i get a high ping. I was wondering why it take so long to load the lobby and after i looked in to Teamspeak on my Ping it tells me i got a 3.000-5.000 Ping -.- it take me 5-10min to load the lobby for a first or next game...
  12. Muy buenas noches/días, hace un momento el Test Server del juego comenzó a actualizarse(5,9 GB), esto a qué se debe?? he buscado si hay actualización hoy, pero no he encontrado noticias, por eso creo este topic, alguien que lo pueda explicar, gracias desde ya
  13. Jogadores, Gostaríamos hoje de os atualizar sobre os servidores de teste. Muitos de vocês estão desiludidos com o atraso desses servidores. Imediatamente antes de lançarmos os servidores de teste, nós concluímos que a versão não estava suficientemente estável e decidimos adiar o seu lançamento. Apesar de a versão presente também não se encontrar completamente estável, nós gostaríamos, ainda assim, de abrir os servidores de teste esta semana, apenas por pouco tempo, e assim permitir aos jogadores que experimentem a funcionalidade de vaulting. Estávamos planeando abrir os servidores de teste durante três dias mas o período de teste dessa semana será menor devido à instabilidade da versão do jogo. Por favor compreenda que poderá enfrentar problemas no jogo nesses servidores de teste. Essa situação é normal devido à instabilidade da presente versão. Essas não serão as melhores condições para testar todas as funcionalidades. Pedimos a vossa compreensão e estamos garantindo todos os esforços para resolver a instabilidade. O período de teste começará amanhã e terá a duração de cerca de um dia. Caso o período de teste seja prolongado, iremos anunciá-lo nos nossos canais de social media. Agenda de Teste PST: 13 de Novembro 18:00 PM – 14 Novembro 18:00 PM CET: 14 de Novembro 03:00 AM – 15 de Novembro 03:00 AM KST: 14 de Novembro 11:00 AM – 15 de Novembro 11:00 AM Modos e Regiões NA SOLO FPP / TPP ASIA SOLO FPP / TPP Foram executadas duas grandes alterações para essa versão. Adicionámos o sistema de vaulting e reformulámos o sistema de balística. Para mais informação sobre o sistema de vaulting, por favor, leia a atualização anterior. Em relação ao sistema de bala, alterámos o efeito da atmosfera sobre a bala, a pontaria e as áreas de colisão. Isso irá melhorar o realismo do PUBG e o equilíbrio entre armas. Existe agora também um sistema de equação mais avançado para calcular o dano da arma - esse sistema será explicado depois de o teste terminar. Reformulação da Balística Nós estamos constantemente tentando melhorar o equilíbrio entre armas. Do mesmo modo queremos adicionar realismo embora sempre com o equilíbrio em mente. Consequentemente estamos agora trabalhando no equilíbrio da balística. Anunciámos previamente as alterações à forma como os projéteis e as armas se comportam em campo e nesse momento a primeira fase de estudo e alteração está concluída. A reformulação consiste em vários elementos. O mais essencial, por agora, é a adição do efeito de atmosfera à bala, o que irá influenciar a sua trajetória. Devido a esse efeito, a bala irá, agora, perder velocidade ao longo do tempo - semelhante ao que acontece na realidade. Em resultado, considerando que a gravidade já estava afetando a bala, o declínio da bala (bullet drop) será agora maior. Para a maioria das espingardas essa alteração será quase insignificante para curta distância mas será bem óbvio para distâncias acima de 300 metros. Em segundo lugar ajustámos a pontaria das armas alterando os números com base nas suas versões reais. Enquanto que algumas armas ficaram ligeiramente mais difíceis de apontar, outras armas se tornaram mais precisas. Ao alterar os mecanismos de trajetória da bala, verificámos também a usabilidade das miras das armas. Para receber o novo sistema de bala alterámos também o modo como o zeroing funciona de forma a torna-lo mais realista. Assim, cada arma terá agora o seu sistema único de distância de zeroing ao usar a mira da arma (sem miras adicionais). Miras red dot e holographic permitirão o seu próprio zeroing para curtas distâncias. Você poderá também ajustar a intensidade da mira (usando a roda de scroll do rato). O ponto mais acima da mira 4x (ponta da seta) está zerada para, respetivamente, 50 m e 100 m para sub-metralhadora e outras armas. Miras maiores permitirão também alterar o zoom (usando a roda de scroll do rato). O zeroing para a mira 4x é ainda o mesmo para os primeiros servidores de teste - será atualizado na próxima versão. Finalmente, ajustámos as áreas de colisão da bala no jogador. Nós sentimos que o sistema inicial era muito simples e muito penalizante para os jogadores. Com o novo sistema, a área do pescoço será agora protegida pelo capacete. Acertar nas mãos e nos pés é agora menos eficiente do que antigamente. Além das alterações de dano provenientes da área de colisão, o dano será também ajustado por categoria de arma. Essas alterações permitirão à equipe de desenvolvimento trabalhar sobre o equilíbrio e funcionalidade de diferentes tipos de arma. Por favor, note que essas alterações não são finais. Muitas dessas alterações são, de fato, experimentais e estamos continuando a desenvolver mais funcionalidades para o jogo. ANTES: a bala é afetada pela gravidade, a sua velocidade é constante (curto tempo de viagem, pouco drop) DEPOIS: a bala é afetada pela gravidade e pela resistência do ar, a velocidade desce ao longo do tempo (longo tempo de viagem, muito drop) ANTES: a maioria das armas são bastante precisas exceto as sub-metralhadoras DEPOIS: todas as armas são razoavelmente precisas até aos 300 m ANTES: o zeroing é um parâmetro da arma independentemente da mira colocada DEPOIS: o zeroing é um parâmetro da mira colocada (ou da mira standard da arma) ANTES: a intensidade da mira não pode ser alterada com red dot ou holographic DEPOIS: a intensidade da mira pode ser ajustada conforme as condições de de luz ANTES: o dano em qualquer parte dos membros tem uma penalidade de -50% de dano DEPOIS: o dano nos membros é diferente dependendo da área atingida (quanto mais perto do peito, maior é o dano causado) ANTES: o pescoço não é protegido pelo capacete, não existe qualquer dano adicional DEPOIS: o pescoço é protegido pelo capacete, é aplicada uma penalidade de -25% de dano ao dano adicional causado por um headshot ANTES: é aplicado a mesma alteração de dano independentemente da classe ou categoria de arma DEPOIS: a alteração do dano está dependente da classe ou categoria de arma Atualização #2 Otimização do Jogo Otimizada a informação do terreno para o uso de menos memória Foi reduzido o lag relativo ao problema de carregamento do terreno Foi reduzido o lag quando múltiplos jogadores estão na mira Otimização do Servidor O desempenho do servidor foi otimizado ajustando a taxa de transferência de dados Funcionalidades Adicionado o sistema de vaulting Jogabilidade A experiência de condução de veículos foi ajustada (estamos alterando os efeitos de som para os tornar mais realistas) A condução é agora mais realista (este é apenas o princípio dos ajustes feitos à condução - precisaremos do seu feedback para melhorar esse aspeto) As animações do condutor e passageiros foram melhoradas Reformulação da Balística As balas projetadas por armas de fogo são agora afetadas pela resistência do ar. Isso significa que as balas perdem agora velocidade ao longo do tempo resultando em um bullet drop maior e um tempo de viagem mais longo Miras maiores (8x, 15x) agora têm zoom que pode ser ajustado com a roda de scroll do rato (por predefinição) Red dot, holo e miras 2x permitem agora o ajuste de luz utilizando a roda de scroll do rato As áreas de colisão no jogador foram ajustadas O pescoço é agora protegido pelo capacete O dano na zona do peito foi aumentado O dano base é agora modificado pela classe ou categoria de arma O dano toma em conta os seguintes parâmetros: dano base da arma, distância percorrida pela bala (o dano diminui ao longo da distância), a área de colisão da bala no jogador e a categoria de arma Foi corrigido o uso excessivo de aim-punch enquanto em modo de mira e inclinado Foi removido o efeito de borrão da arma de objetos perto da perspetiva em mira Veículos Foi normalizado o tamanho de todos os veículos modelo UAZ, o número de passageiros é agora 4 UI/UX Foi melhorada a interface da mochila no ecrã de inventário Quando nos preparámos para lançar a primeira versão Early Access do PUBG no início desse ano, não estávamos completamente preparados para responder ao problema de cheating. Desde esse momento, o número de jogadores aumentou muito e o problema se tornou maior. No início desse mês anunciámos que estamos adicionando novas medidas de deteção de cheating para combater o nosso problema mais eficientemente. De forma a providenciar um ambiente mais saudável aos nossos jogadores, esse problema é a nossa prioridade mais alta. Estamos constantemente a melhorar as nossas medidas anti-cheating e adicionando novas medidas. Com os nossos esforços recentes o volume de jogadores usando cheats foi reduzido em 25% no geral e o volume de cheaters com intenções maliciosas foi reduzido em 50%. No entanto, sabemos que isso não é suficiente. Por essa razão estamos enfrentando o problema de várias formas - monitorizando o sistema 24h por dia, fortalecendo o sistema de segurança e aplicando novas soluções anti-cheating. Em relação a outras medidas sugeridas pelos nossos jogadores, estamos considerando algumas delas que podem se provar bem eficientes. A batalha contra os cheaters pode não ter fim. Mas faremos o nosso melhor para criar um ambiente mais saudável, melhor para todos e iremos tomar medidas fortes contra os distribuidores de cheats e aqueles que os usam. Em último lugar, queremos pedir mais uma vez a sua compreensão em relação aos problemas que possa enfrentar com essa versão de teste. Gostaríamos também de agradecer os jogadores que têm pacientemente esperado por uma atualização. Apesar de não comentarmos sobre todo o feedback deixado pelos nossos jogadores, estamos monitorizando e refletindo sobre tudo. Agradecemos muito. Em uma das próximas atualizações iremos abordar os problemas sendo discutidos pela comunidade, bugs que surgiram com a versão de teste e problemas que não foram mencionados hoje. Estamos também preparando um artigo onde partilhamos mais sobre o sistema de equação de dano. Obrigado,A Equipe de Desenvolvimento e Comunicação PUBG
  14. The Salty Potato

    PUBG Keeps crashing lately

    So ive been playing the game for about 2 months now, and i've had low to no issues with it, after the new patch came out a week ago, the game started acting up, freezing when i access inventory, frame drops left and right etc.. but the main issue started when out of nowhere and 10 minutes into the match, the game crashes and throws me out back to my desktop, i thought it was a one time thing, but now it keeps happening every game, yesterday ive had 4 crashes in less than 20 minutes. Not sure if it's a PC problem, but that's my setup GTX 1050 AMD Ryzen 1500x CPU B350 gaming motherboard 8GB ram hyperx 630W thermalite PSU 250gb SSD and 2T storage
  15. After the recent update, the game has been lagging as much as it did in the beginning stage of the game. Before this update/patch, it almost seemed if as optimization for this game was nearly complete. Now my screen sometimes freezes in combat with other players (again), lags like crazy when I land my parachute (yup, again), and quite a few times the buildings won't fully load by the time I land so everything looks like smudged cookie dough. Does anyone else experience this? Let me know. Thanks. PC Specs: -8GB RAM -i5 6th gen -NVIDIA GTX 950M -128GB SSD
  16. Gracze, Przed pojawieniem się planowanych testów związanych z PC 1.0, dodamy jeszcze jeden patch na live serwery. Aktualizacja pojawi się na początku tygodnia na test serwerach, o czym wcześniej poinformujemy. Zanim przejdziemy do patch notes, chcemy podzielić się z Wami kilkoma informacjami. Pierwsze testy: Skupimy się na przeskakiwaniu i wspinaczce Z początkiem listopada ruszą pierwsze testy związane z PC 1.0. Głównie chodzi nam o przeskoki i wspinaczkę, dlatego chcemy poświęcić na to co najmniej trzy dni intensywnych testów. Prosimy, abyście w tym czasie grali na test serwerach, aby wypróbować nowe dodatki. Już niedługo podzielimy się z Wami szczegółami na temat harmonogramu testów. To samo dotyczy również drugiej i trzeciej fazy testów. Optymalizacja, naprawa błędów i nadchodzące ogłoszenia na temat serwerów testowych Zespół deweloperów pracował ciężko nad tym, aby oficjalna premiera gry mogła mieć miejsce z końcem tego roku. Planujemy naprawić jeszcze wiele błędów na live serwerach jak również ciągle pracować nad optymalizacją gry. Na test serwerach będzie można poczuć zmiany związane z naprawą błędów, optymalizacją oraz innymi ulepszeniami związanymi z oficjalną premierą gry. Prosimy, abyście pamiętali, że w związku z implementacją wielu rzeczy, mogą nastąpić pewne problemy, ponieważ test serwery różnią się od live serwerów. Jak wcześniej zostało wspomniane, planujemy uruchomić test serwery trzy razy, przed oficjalną premierą gry. Jednakże ogłoszenia z tym związane mogą pojawiać się w ostatniej chwili. Ma to związek z ciągłym naprawianiem i implementacją jak największej ilości rzeczy. Nasza uwaga skierowana jest również na feedback oraz raporty błędów, które do nas wysyłacie. Niektóre z problemów, poruszonych przez graczy, zostały już naprawione. Jednakże nie zawsze wprowadzanie zmian na live serwerach jest takie łatwe, ponieważ test i live serwery różnią się od siebie. Jeśli będziemy kontynuować cotygodniowe patche, może to opóźnić oficjalną premierę gry. W związku z tym zdecydowaliśmy się na skumulowanie wszystkich zmian i napraw oraz dodanie ich równocześnie na test serwery, a następnie przeniesienie wszystkiego na live serwery. Wczesny Dostęp- tydzień 31 Gameplay Uszkodzenia w niebieskiej strefie Zwiększanie obrażeń w związku z upływającym czasem, gdy postać jest daleko od pola gry Nie dotyczy to pierwszego niebieskiego koła Naprawa błędów Naprawiono błąd, w którym pociski czasami ignorowały pancerz Otrzymaliśmy sporo pytań związanych z ulepszeniem niebieskiej strefy. Postanowiliśmy zwiększyć pojawiające się w niej obrażenia, żeby zachęcić do większego zaangażowania w centrum. Od teraz będziecie mogli się skupić bardziej na pojedynkach na krótkich dystansach w środku strefy, zamiast rozgrywek z wrogiem, poza nią, w połowie i w końcowej fazie gry. Z chęcią zapoznamy się z waszymi odczuciami w związku z wprowadzoną zmianą. Zdajemy sobie sprawę z ogromu pracy jaki nas jeszcze czeka przed oficjalną premierą gry, dlatego też doceniamy wsparcie ze strony graczy. Postaramy się zrobić wszystko co tylko możliwe, aby zapewnić wam jak najlepsze doznania podczas grania w PUBG. Do zobaczenia w grze, Zespół PUBG Deweloperów i Community
  17. Gracze, Pozostało nam tylko jedenaście tygodni do końca 2017 roku i wiemy, że spodziewacie się odpowiedzi związanych z dalszym rozwojem gry. Nasz zespół deweloperów ciężko pracuje nad tym, aby do końca roku dostarczyć grę w wersji PC 1.0 oraz wersję na Xboxa. Dziś chcemy podzielić się z Wami naszymi planami związanymi z przygotowaniem do oficjalnej premiery gry. Zapewne większość graczy, dzięki mediom społecznościowym i pojawiającym się artykułom wie, jakich dodatków będzie można się spodziewać w wersji PC 1.0. Obecnie używaliśmy wewnętrznego builda, żeby testować nową zawartość, jak i vaulting & climbing, mapę pustynną, nowe pojazdy i powtórki 3D. Cały czas pracowaliśmy nad optymalizacją i stabilizacją. Wkrótce będziemy mogli się z wami podzielić informacjami na temat harmonogramu. Droga do oficjalnej premiery gry Nasz zespół deweloperów skupia się na pracy nad wersją PC 1.0 i Xboxem. Jeśli chodzi o PC, skupimy się tylko nad stabilizacją związaną z premierą gry, w związku z czym nie mamy planów, aby dostarczać patche na live serwery, poza tym tygodniem. Jednakże pojawią się takie dodatki jak przeskakiwanie i wspinanie, które będą miały ogromny wpływ na grę i będą musiały być testowane przez co najmniej miesiąc. W związku z tym przynajmniej trzy razy uruchomimy serwery testowe. Chcemy, aby testy były przeprowadzone na wielką skalę, abyśmy mogli wypróbować nowe rzeczy i zbudować stabilną podstawę pod oficjalną premierę gry. Plan związany z test serwerami Faza 1: Skupienie się na testowaniu przeskoków i wspinaniu Faza 2: Więcej testów nad przeskokami i wpinaniem, testowanie innych dodatków Faza 3: Wszystkie inne dodatki włącznie z pustynną mapą Nowa zawartość i dodatki, które znajdą się na test serwerach, muszą być testowane od 2 do 4 tygodni. Jeśli poprzestaniemy na zbyt krótkim okresie i będziemy przyspieszać aktualizacje na live serwerach, może to wpłynąć na jakość dostarczanej przez nas stabilnej usługi. W związku z przygotowaniami do oficjalnej premiery gry, nie będziemy dodawać nowości na live serwery, a co za tym idzie, sprawdzać wszystko dłużej na serwerach testowych. Będziecie mogli wypróbować przeskoki i wspinaczkę pod koniec października lub na początku listopada. Więcej informacji na temat przekażemy później. Aktualizacja tablic i serwery FPP Pracowaliśmy nad optymalizacją tablic rankingowych, aby się upewnić, że są stabilne. Zajęło nam to więcej czasu niż się spodziewaliśmy, dlatego też musimy przełożyć start nowego sezonu na 20 października. Przepraszamy za te zmiany związane z rozpoczęciem nowego sezonu. W tym tygodniu pojawi się informacja związane z jego uruchomieniem. Dodaliśmy serwery KR /JP wraz ze wszystkimi trybami. Dodatkowo pojawi się tryb Pierwszej Osoby Squad dla SA, SEA i OCE. Z trybu FPP Squad korzystano wszędzie, dlatego zdecydowaliśmy się go dodać najpierw. Pojawi się on pod koniec tygodnia, po aktualizacji tablic rankingowych. Będziemy kontynuować monitorowanie liczby graczy i dodawać kolejne aktualizacje, gdy będą konieczne. Patch na ten tydzień W tym tygodniu dodamy małą aktualizację na live serwery, która będzie ostatnią przed uruchomieniem serwerów testowych związanych z przygotowaniem do oficjalnej premiery gry. Test serwery będą dziś uruchomione o godzinie 12:00. Jeśli wszystko będzie stabilne, później dodamy aktualizację na live serwery. Gameplay Zmniejszenie poziomu przedmiotów na wyspie startowej, w celu dostosowania balansu przedmiotów na północno-wschodniej części Erangel Naprawa błędów Usunięto efekt palenia się postaci w startowym samolocie, która została podpalona koktajlem molotova przed rozpoczęciem meczu Naprawa błędu, który umożliwiał postaci trzymanie patelni oraz broni równocześnie Naprawiono błąd ikon w UI w trybie widza Na koniec chcemy podziękować wszystkim naszym graczom, za wsparcie okazane od samego początku, czyli Wczesnego Dostępu do gry 23 marca tego roku. Nie możemy się doczekać momentu, aż wszyscy, już za kilka tygodni, wypróbują przeskoki i wspinaczkę. Liczymy na feedback związany z tymi dodatkami. Do zobaczenia w grze, Zespół PUBG Deweloperów i Community
  18. DrayExpresso

    Can't play after patch

    Just can't launch the game after patch.Always same error. I don't know what to do. I don't play like ~3 days. I have 800+ hours and i want to play this game. Thx, developers. Hope i can find here any help. When i'm launching game from "Steam\steamapps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64" i get infinite loading screen (second screen). Already reinstal the game ~6 times. And still nothing. 1-2 times in day game is launching, but i don't know how to fix it.
  19. PUBG_The Sparrow

    [Early Access] Atualização Semanal 27 - 26.09.17

    Jogadores, Apresentamos hoje o que alterámos na Atualização Semanal 27. Esta atualização será implementada nos servidores de teste Quarta-feira, dia 27 de Setembro KST e posteriormente, se tudo se mantiver estável, nos servidores oficiais. UI Melhorada a animação de respiração no modo espetador Adicionada a opção de ajustar a velocidade de zoom-in e zoom-out no mapa de jogo Bugs Consertado um erro que causava as sombras desaparecerem durante a partida Consertado um erro visual causado quando os jogadores deixam a partida ainda no avião Consertado um erro que causava os nomes dos parceiros de equipa aparecerem incompletos Melhorada a sincronização entre a mira do jogador e a mira do espetador Consertado um erro que causava a direção da marca de mapa de um jogador não aparecer em modo Free Look Agradecemos o vosso apoio continuado,A Equipe de Desenvolvimento e Comunicação PUBG
  20. squeaky_otter

    PUBG ALT TAB/freeze?

    So the games been alt-tabbing or not responding when shooting after this recent patch is there any way to fix this?
  21. Gracze, Poniżej zamieszczamy aktualizację 27 tygodnia. W środę (27.09) pojawi się uaktualnienie na serwerach testowych, które udostępnimy wieczorem, jeśli wszystko będzie stabilne. Wczesny Dostęp- 27 tydzień UI/UX Poprawiono animację oddychania w trybie widza Dodano nową funkcję prędkości przybliżania w ustawieniach Naprawy błędów Naprawiono błąd, który sprawiał, że cienie znikały w połowie gry Naprawiono błąd grafiki związany z graczami, którzy opuścili grę będąc w samolocie Naprawiono błąd, w którym gracz nie widział całych imion swoich kolegów z drużyny Poprawiono synchronizację pomiędzy graczem, a obserwatorem Naprawiono błąd związany z wyświetlaniem kierunku gracza z zespołu na mapie w trybie free look Do zobaczenia w grze, Zespół PUBG Deweloperów i Community
  22. Gracze, Dziś kierujemy do was zmiany w patchu 26 tygodnia. Ta aktualizacja zostanie zamieszczona na Test Serwerach 19 września i pojawi się na Live Serwerach, gdy wszystko będzie stabilne. Wczesny Dostęp- Tydzień 26 UI/UX Dodano funkcję do legendy w Mapie Świata: Pojawiło się oznaczenie aktualnej pozycji postaci (przypisano klawisz Insert) Różne Modyfikacja plików .ini do ustawiania klawiszy dla wielu funkcji na raz, nie będzie już dłużej możliwa Naprawa błędów Naprawiono błąd, który pozwalał na dołączenie chwytu przedniego kątowego do Tommy Gun Naprawiono błąd grafiki związany z lokalizacją budynków Naprawiono błąd animacji pojawiający się podczas używania przedmiotów na siedzeniu kierowcy Naprawiono błąd, który nie zatrzymywał przeładowania broni, jeśli postać została znokautowana podczas przeładowywania Naprawiono błąd związany z możliwą eksplozją granatu, który nie był odbezpieczony, a wybuchał, podczas gdy postać go trzymająca została znokautowana Naprawiono błąd grafiki, związany z pojawianiem się czarnej tekstury podczas używania celownika, gdy zmieniono ustawienia Anti-Aliasing na Low lub Very low Do zobaczenia w grze, Zespół PUBG Deweloperów i Community
  23. Gracze, dziś o godzinie 8:00 pojawi się mały patch. Naprawa błędów Naprawiono niektóre błędy związane z crashami gry Ulepszono animację markerów na głównej mapie Naprawiono różne błędy związane z połączeniem w grze Naprawiono błąd w którym podczas jazdy gracz używając napoju energetycznego, chciał zatrzymać akcję i wciskając F opuszczał również pojazd Do zobaczenia w grze, Zespół PUBG Community
  24. Gracze, Od czasu pojawienia się gry we Wczesnym Dostępie (23 marca), robimy wszystko co tylko możemy, abyście byli na bieżąco ze wszystkimi zmianami, które wprowadzamy w świecie Erangel. Do tej pory wdrożyliśmy 14 różnych uaktualnień. Od dziś grafik większych aktualizacji i łatek ulegnie zmianie. Do czasu oficjalnego wydania gry, cotygodniowe i comiesięczne patche nie będą pojawiały się tak regularnie jak do tej pory. Doszliśmy do wniosku, że pośpiech w kończeniu pewnych funkcji, jak i krótki czas na testy przed aktualizacją, powodują sporo problemów, zamiast korzyści, które powinny wynikać z nowych zmian. Naszym celem jest przekazanie Wam dopracowanych poprawek, dzięki czemu będziecie mogli odnosić większą satysfakcję z gry. Nie podzielimy się z Wami cotygodniową aktualizacją, dlatego iż przez dłuższy czas będziemy sprawdzać wszystko na serwerach testowych. W ten sposób nowe funkcje, które Wam przekażemy, będą bardziej dopracowane. Przydatne będą również informacje zwrotne od społeczności, dzięki którym aktualizacje, które wprowadzimy będą ciekawsze, a nieprzewidziane problemy ulegną zmniejszeniu. Chcemy zaznaczyć, że ta zmiana nie będzie miała żadnego wpływu na dalszy rozwój gry. Nadal będą pojawiały się komunikaty odnośnie kolejnych aktualizacji. Zapewniamy, że zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami termin oficjalnego wydania gry, jak i intensywność pracy nad nią, nie ulegną zmianie. Nadal mamy bardzo dużo pracy do zrobienia, aby gra po wydaniu sprawiała satysfakcje graczom pod każdym względem. Nasz zespół developerów będzie kontynuował pracę, natomiast my jak do tej pory liczymy na informacje zwrotne z Waszej strony. Dziękujemy za wsparcie, Zespół PUBG Community
  25. mademaster

    Combat Movement unable to bind

    (Thanks In advance to anyone that can help me solve this issue) Hello, Since the last patch for some reason I've been having issues with key bindings, specifically combat movement. My WASD - is IJKL, but for some reason 'I' and 'L' are currently nonfunctional and do not initiate any movement at all. HELP! Date Seen:Bug occurred since last patch Server: NA Error Message: N/A (no error message prompts) Other Information:Bug happens when binding 'I' and 'w' to combat move forward and combat move right. Troubleshooting Attempted: I've tried some 'level one' support steps to fix this issue (i.e deleting gamesettings file located under tsl folder).Yet, for some reason this does not solve this issue Launch Options: none atm System Specifications: Operating System: Windows 10 Graphics Card: GTI 970 ASUS CPU: i5 2500k Ram: 16 gb