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PUBG_Soma

PC 1.0 Update #14

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Hallo, liebe Community!

 

Diese Woche steht ein neuer Patch für euch in den Startlöchern und wir sind gespannt darauf, was ihr zu unseren überarbeiteten Wurfgeschossen, weiter angepassten Waffen und Waffenaufsätzen und der ersten Ladung Performance-Verbesserungen sagen werdet. 

Als erstes werden wir uns die brandheißen Änderungen an Granaten & co. anschauen, bei diesen hat sich nämlich einiges getan. Hier ein erster Überblick über die grobe Richtung der Änderungen.
 

Splittergranaten: In einem der letzten Updates haben wir die Schleuderwirkung der Granaten entfernt, wodurch die potentiell starke Wirkung deutlich abgeschwächt wurde und auch das generelle Feeling von der Effektivität von Granaten verringert wurde.
Um Splittergranaten wieder an einen Punkt zu bringen, an dem sie sich gut und tödlich anfühlen, haben wir ihre effektive Reichweite und ihren Schaden erhöht. 


Blendgranaten: Blendgranaten waren bisher die ungeliebten Kinder bei der Weltbeute und haben sich nie wirklich durchsetzen können, was durch die kürzlichen Änderungen an der Tonhöhe der Splittergranaten nur noch verstärkt wurde. Damit Blendgranaten eine größeren Nutzen bekommen, haben sie nun nicht nur Einfluss auf Hör- und Sehvermögen betroffener Spieler, sondern verringern auch die Fähigkeit, präzise Schießen zu können. Außerdem haben wir ihren effektiven Radius erhöht und neue Animationen hinzugefügt, sodass ihr jetzt sehen könnt, wenn eure Blendgranate einen Gegner getroffen hat. 


Molotow-Cocktails: Auch Molotow-Cocktails gehören seit jeher zu den unbeliebteren Gegenständen im Spiel. Um den Nutzen von Molotows zu erhöhen, haben wir die Fläche ihres Flächenschadens vergrößert, indem wir neue Eigenschaften eingebaut haben, durch die Feuer sich z.B. über Holzoberflächen ausbreitet und Schwächungseffekte an betroffenen Spielern hinterlässt. 
 

Aber es gibt noch eine große Änderung in diesem Patch, die wir ansprechen möchten, bevor es an die detaillierten Patchnotes geht. Die M24 wird etwas abgeschwächt, aus den Versorgungspaketen entfernt und dafür ab jetzt überall auf der Map auffindbar sein. Der Hintergrund dieser Änderung ist, dass die M24 so eine legitime Alternative zur Kar98k (die Spieler hinreichend nutzen können) wird.

 

Natürlich werden wir eine Auge darauf haben, wie sich diese Änderungen auf das Spiel auswirkt und was euer Feedback dazu ist, damit wir bei Bedarf nachjustieren können. 


So, jetzt aber wirklich zu den Patchnotes.

 

Patchnotes
 

Spielinhalte
Wurfgeschosse (Splittergranaten, Blendgranaten und Molotow-Cocktails) wurden umgearbeitet.

 

Splittergranaten:

 

  • Schaden und effektive Reichweite von Splittergranaten wurde erhöht 
     

(Vorher waren Splittergranaten innerhalb eines Radius von 2,6m um einen Spielcharakter herum tödlich, nun sind sie innerhalb eines Radius von 3,5m tödlich, bis zu 8,5m verursachen sie moderaten Schaden und zwischen 8,5m und 10m leichten Schaden)
 

Blendgranaten:

 

  • Blendgranaten blenden jetzt stärker


Erklärung: “Direkte Treffer” sind Blendgranatenexplosionen, die innerhalb eines 100° Winkels im Sichtfeld des Spielers auftreten
“Indirekte Treffer” sind Explosionen  außerhalb des Bereichs für direkte Treffer und innerhalb eines Explosionsradius von 5,5m 

 

  • Die maximale effektive Reichweite von Blendgranaten wurde auf 20m erhöht 
  • Je nach Entfernung zur Explosion blenden direkte Treffer für maximal 5,5 Sekunden und minimal 1 Sekunde (bei einer Entfernung von 20m)
  • Je nach Entfernung zur Explosion blendet ein indirekter Treffer den Spieler für maximal 3 Sekunden 
  • Geblendete Charaktere halten sich nun die Hand vor das Gesicht (neue Animation)
  • Zuschauer werden auch geblendet, wenn der beobachtete Spieler geblendet wird 
  • Blendgranaten beeinträchtigen jetzt auch kurzzeitig das Hör- und Sehvermögen des Werfenden, wenn sie beim Vorbereiten hinter ihm explodieren. Wenn in einem nahegelegenen Raum eine Blendgranate explodiert, ist das Hörvermögen auch beeinträchtigt
  • Während man geblendet ist, kann man jetzt nicht mehr über Kimme und Korn (ADS) zielen 

 

 

Molotow-Cocktails:

 

  • Der Schaden von Molotow-Cocktails wurde erhöht und sie haben nun neue Effekte 
  • Direkter Schaden (verursacht, wenn man direkt in den Flammen steht) wurde von 10 auf 12.5 Schaden pro Sekunde erhöht 
  • Indirekter Schaden wurde hinzugefügt: Wenn Spieler von Flammen erwischt werden, nehmen sie 4 Sekunden langen jede Sekunde 10 Schaden 
  • Während man geblendet ist, kann man jetzt nicht mehr über Kimme und Korn (ADS) zielen 
  • Wenn ein Molotow-Cocktail an einer Wand explodiert, breiten sich die Flammen weiter aus, als auf dem Boden
  • Flammen breiten sich nun auf Holzoberflächen weiter aus
  • Flammen breiten sich weiter aus, wenn man einen weiteren Molotow-Cocktail in sie wirft 
  • Molotow-Cocktails blocken jetzt Kugeln und können im Flug explodieren, wenn sie getroffen werden (und sich ausbreiten, wenn die Höhe passend ist)
  • Eine neue Charaktermodellanimation für brennende Charaktere wurde hinzugefügt.
  • Charaktere versuchen jetzt, mit ihren Händen die Flammen an ihrem Körper auszuklopfen.

 

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Waffen und Waffenaufsätze:
 

 

  • Vertikaler und horizontaler Rückstoß der SCAR-L wurden verringert 
  • Grundschaden der M24 wurde von 88 auf 79 verringert
  • M24 ist nun reguläre Weltbeute und nicht mehr im Versorgungspaket 
  • Das taktische Lager und das Wangenpolster helfen nun weniger beim Verbessern der Rückstoßerholungsrate, erhöhen aber dafür die ADS-Geschwindigkeit
  • Leichter Griff wurde angepasst
  • Leichter Griff hat keinen Einfluss mehr auf normalen Rückstoß und Rückstoßerholungsgeschwindigkeit 
  • Rückstoß des ersten Schusses wurde um ca. 15% verringert, Stabilität des ersten Schusses wurde von 30% auf 20% verringert 
  • Damit es einfacher ist, die Vector zu finden, wurde ihre Häufigkeit erhöht, während die Häufigkeit der UMP-9 verringert wurde (die generelle Maschinenpistolenquote wurde nicht verändert). 
  • Häufigkeit, mit der DMRs auffindbar sind, wurde erhöht 


UI / UX
Es wurde eine Bildschirmnachricht hinzugefügt, die anzeigt, wenn Heilgegenstände nicht verwendet werden können.


Performance
In unserem letzten Entwicklerbrief haben wir viel über unsere zukünftigen Verbesserungen der Spielperformance gesprochen. Einige dieser Verbesserungen werden ihre Zeit dauern, aber einen ersten Satz Performance-Verbesserungen haben wir schon in diesem Patch für euch vorbereitet. Wir hoffen sehr, dass ihr dadurch bereits einen spürbaren Unterschied beim Spielen bemerken werdet.

 

  • Der Modelling-Prozess von Charaktermodellen wurde verbessert, was kleinere Frame-Drop-Probleme verringert
  • Charakterbewegungen und -animationen während des Fallschirmfluges wurden zur Erhöhung der Frame-Rate während des freien Falls mehrerer Spieler verbessert 
  • Wir haben den Netzwerk-Code optimiert und die Netzwerklatenz verringert
  • Wir haben die Geschwindigkeit erhöht, mit der der Server Objektdaten (Gegenstände, Türen, Zäune) übermitteln, um zu vermeiden, dass manchmal Gegenstände erst nach der Landung von Spielern auftauchen
  • Wir haben einigen ineffizienten Netzwerk-Code entfernt, da manche Objekte unnötige Updates an den Server übermittelt haben

 

 

Ton
 

  • die neue HRTF-Funktion (Head Related Transfer Function) kann nun (für gegnerische Schüsse) je nach Belieben ein- oder ausgestellt werden. Diese Funktion simuliert, wie im Dev Blog von letzter Woche erklärt, einen dreidimensionalen Klang. 
  • Lautstärkeregler ist jetzt im Menü "Ton"
  • die Lautstärke des vorbeifliegenden Versorgungsflugzeugs wurde verringert


 

Behobene Bugs


Es wurden Bugs behoben, durch die:

 

  • Charaktermodelle in Erangel und Miramar manchmal anormal kollidiert sind 
  • Charaktere sollten an bestimmten Stellen in Erangel beim Klettern steckengeblieben sind
  • Charaktere manchmal bestimmte Objekte in Miramar durchdrungen haben
  • die Flugkurve beim Wurf von Blendgranaten nicht richtig angezeigt wurde 
  • im Inventar manchmal ein visueller Glitch beim Anbringen eines Chokes an einer Abgesägten Flinte aufgetreten ist
  • Spieler auf Fahrzeugen mit Spielern in Fahrzeugen kollidiert sind, obwohl sie durch ein Dach getrennt waren
  • Charaktere nach länger andauerndem Schießen aus der Hüfte scheinbar die Waffe gesenkt haben
  • durch den die Entfernungsjustierung des Zielfernrohrs der Armbrust fälschlicherweise und mit inkorrekten Werten aktiviert wurde
  • Blendgranaten kurzzeitig auf dem Boden herumzuspringen schienen, nachdem sie durch ein Fenster geworfen wurden 
  • bei Wangenpolstern der Ingame-Tooltip über vertikalen Rückstoß nicht angezeigt wurde
  • Wangenpolster an einer SLR die Rückstoßerholungsrate nicht um 10% erhöht haben 
  • durch die der Effekt von Blendgranaten je nach Grafikeinstellungen anders ausgesehen hat

 

Sonstiges


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  • neue Anti-Cheat-Maßnahme wurde hinzugefügt

 

 

Beim Start des Clients sollte jetzt ein Pop-Up auftauchen. Um unseren Anti-Cheat hinreichend testen zu können, möchten wir euch darum bitten, bei "Enable Anti-Cheat" ein Häkchen zu setzen, um diesen zu aktivieren.
Solltet ihr dadurch technische Probleme haben, nehmt das Häkchen einfach wieder raus.

(Der Anti-Cheat-Dienst kann nur während des Tests auf dem Testserver ausgeschaltet werden).


Update 8.6.2018:
 

  • Die Ursache für die Probleme mit den Sounds von Fußschritten wurde gefunden und heute Morgen in einem Hot-Fix auf den Live-Servern behoben. 
  • Das Problem, das dazu führte, dass sich die Auslieferung der Shroud/DrDisRespect-Skins verzögert hat wurde ebenfalls behoben.



 

Feedback zu unserem Patch? Tobt euch in den Kommentaren aus.

Und jetzt viel Spaß!

Das PUBG-Team

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1 hour ago, disoOoner said:

Was hat es mit dem Anti-Cheat Launch auf sich?

wäre auch meine Frage

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1 hour ago, disoOoner said:

Was hat es mit dem Anti-Cheat Launch auf sich?

 

Ich denke, einfach noch eine weitere Maßnahme gegen Cheater und zusätzlich eine unabhängigere Maßnahme, damit man von BattleEye nicht zu sehr abhängig ist.

 

Was mich eher irritiert, warum habe ich den Post gestern noch nicht gesehen, ob er scheinbar schon seit Montagnacht besteht (Posted Monday at 11:34 PM)

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15 minutes ago, Juspi said:

Was mich eher irritiert, warum habe ich den Post gestern noch nicht gesehen, ob er scheinbar schon seit Montagnacht besteht (Posted Monday at 11:34 PM)


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Just now, disoOoner said:

@PUBG_Soma Kannst Du uns aufklären, was sich hinter den beiden Auswahlmöglichkeiten verbirgt?


Nein.




















Habe da selbst noch keine Infos zu.

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Update: Habe den Anti-Cheat-Teil mit etwas mehr Info ergänzt. 

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Posted (edited)
On 5/28/2018 at 11:34 PM, PUBG_Soma said:
  • Der Modelling-Prozess von Charaktermodellen wurde verbessert, was kleinere Frame-Drop-Probleme verringert
  • Charakterbewegungen und -animationen während des Fallschirmfluges werden zur Erhöhung der Frame-Rate während des freien Falls mehrerer Spieler verbessert 
  • Wir werden den Netzwerk-Code optimieren und die Netzwerklatenz verringern.
  • Wir werden die Geschwindigkeit erhöhen, mit der der Server Objektdaten (Gegenstände, Türen, Zäune) übermittelt, um zu vermeiden, dass manchmal Gegenstände erst nach der Landung von Spielern auftauchen
  • Wir werden einigen ineffizienten Netzwerk-Code entfernen, da derzeit manche Objekte unnötige Updates an den Server übermitteln 

Hier das Thema Performance. Erster Punkt ist in der Vergangenheit geschrieben, die weiteren in Zukunftsform, genauso formuliert wie in den letzten Notes vom 26.5. Für mich hört sich das so an, als sei nur am Modelling-Prozess was getan worden, während die anderen Punkte nur nochmal aufgezählt wurden. Vielleicht ja auch nur ungünstig formuliert. Kannst du da aufklären @PUBG_Soma?

Edited by Bonsai

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19 minutes ago, Bonsai said:

Kannst du da aufklären @PUBG_Soma?


Ja, habe STRG+C und STRG+V gemacht und es nicht mehr umformuliert. Hab's jetzt geändert.

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Posted (edited)

Mal nachgeharkt. Breiten sich die mollies auch auf einem feld aus? Sodass, das ganze feld in brand stehen könnte?

 

wäre vom vorteil im endzirkel gegen die ganzen schlangen 😄

Edited by Daoiel
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Wie kommt man auf die Idee einen Patch nur ein paar Stunden zu testen und dann Live zu setzen? Als ich gestern auf dem Test-Server den Patch #14 getestet hatte, war ich erschrocken wie viele Bugs noch vorhanden sind. 

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2 minutes ago, iBlindman said:

Wie kommt man auf die Idee einen Patch nur ein paar Stunden zu testen und dann Live zu setzen? Als ich gestern auf dem Test-Server den Patch #14 getestet hatte, war ich erschrocken wie viele Bugs noch vorhanden sind. 

Ach? Der ist schon auf den Live-Servern? 😮

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3 minutes ago, iBlindman said:

Wie kommt man auf die Idee einen Patch nur ein paar Stunden zu testen und dann Live zu setzen? Als ich gestern auf dem Test-Server den Patch #14 getestet hatte, war ich erschrocken wie viele Bugs noch vorhanden sind. 

Da wir ja ohnehin wöchentlich, spätestens zweiwöchentlich ein neues Update bringen, geht es eher darum, kritische Dinge doch noch zu bemerken, falls wir aus irgendeinem Grund Tomaten auf den Augen hatten, und den ganz Interessierten schonmal nen ersten Eindruck zu vermitteln.
Falls irgendeinen Änderung am Spiel sehr schlecht aufgenommen wird, gäbe es ja auch schon innerhalb von 1 Tag Testserver nen großen Community-Aufschrei, wodurch wir nen Tag Entwicklungsvorsprung gewinnen. Aber ja, der reguläre Testserver ist eher die letzte Generalprobe.
Wir haben ja aber dann noch den "Experimental Testserver" wo größere neue Spielinhalte in längeren Phasen für detailliertes Feedback getest werden, während wir zeitgleich noch am Entwickeln sind :)

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Dann würde mich interessieren was ihr unter "kritische Dinge" versteht. Ihr macht euch mit dem Update echt keine Freude.

 

 

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13 minutes ago, iBlindman said:

Dann würde mich interessieren was ihr unter "kritische Dinge" versteht. Ihr macht euch mit dem Update echt keine Freude.

 

 


Okay.

Welche kritischen Probleme hast du denn momentan im Spiel?

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  • sehr spät erscheinender Loot, was bei schnellen kämpfen der Tod bedeutet
  • Soundaussetzer beim fahren mit einem Vehicle
  • FPS drops beim fahren mit dem Auto und ein komisches zucken des Bilders, aber dieser Fehler ist seit Begin drin
  • desync. Meine Duo-Partnerin und ich wollte gerade zum Autorennen und abdüsen. Doch anscheinend war mein Spieler nicht mehr verbunden(?) mit dem Server. Ich konnte immer noch auf der Map rumlaufen, aber nicht ins Auto einsteigen. Meine Partnerin lief wie beim Network-Lag die ganze Zeit gegen die Wand. Dieses Problem hatte ich bis jetzt noch nie.

Bei den Streamer heute sieht man auch mit Problemen:

 

  • Matchmaking funktioniert mal wieder nicht
  • BE Service macht Probleme
  • usw.

 

Nach JEDEM Patch gibt immer neue Probleme oder alte treten wieder auf. Ich kann mich an keinem Patch erinnern, der mal Reibungslos über die Bühne ging. Aus diesem Grund kann nicht nachvollziehen, wieso die Tests immer nur einen Tag dauern. Die Stimmung in der Community wird durch solche Aktionen nicht besser.

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Ich für meinen Teil hab den neuen Patch auf dem Testserver nicht angespielt, heute erst auf dem Liveserver und nach der erste Runde muss ich feststellen, dass es - zumindest bei mir - wesentlich besser läuft. :)

 

@iBlindman

Ohne deine ärgerliche Probleme irgendwie runter reden zu wollen, ich denke das fällt nicht zwingend in die Kategorie "kritische Dinge", glaube eher das darunter "generelle Unspielbarkeit" oder "massive Bugs die zum ersten führen" fallen, das merkt und sieht man schnell auf dem Testserver und kann dann reagieren, läuft es dort zufriedenstellend gibt es keinen Grund es nicht direkt Live zu packen zumal vermutlich viele der Punkte im aktuellen Patch auch in der "Theorie" schon gut evaluiert werden können. :)

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Ich hatte auch nicht geschrieben, dass die oben geschilderten Problem kritisch wären. Ich wollte nur wissen, was PubG unter kritische Probleme versteht.

 

Sie geben uns eine Version auf dem Test-Server die so voller Bugs ist und schreiben dann, dass diese Version gleich am nächsten Tag live geht. Was meinst du denn wie das rüberkommt? Pluspunkte sammeln die damit nicht. Vielleicht wäre auch ein kurzes Statement zu dem Punkten hilfreich gewesen oder ein Zwischenpatch der diese "Bugs" behebt.

 

Einfach mal kommunizieren ...

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Die Frage ist doch, ob die von dir beschriebenen Bugs für die allgemeine Spielerschaft zutreffend sind?
Ich z.B. habe keinen von dir beschriebenen Fehler erlebt - gut, ich habe nicht aufm Testserver gespielt aber auf dem Live Server ist mir nichts aufgefallen, ganz im Gegenteil.

Ich konnte seit langer Zeit mal wieder den Loot auf Dächern erkennen, während ich noch am Fallschirm hing. Mein Sound im Wagen war normal usw usf.

 

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Das ist halt der Unterschied. Ich habe auf dem Test-Server gespielt und bin nicht der einzige mit diesen Problemen. Schau doch einfach mal ins Forum. Das ist voll dieser Probleme. Auch meine Duo-Partnerin hatte diese Probleme.

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Posted (edited)

Das ändert aber ja nichts daran, dass es nur eine kleine Spielerschaft betrifft, vielleicht auch nur rudimentär und nicht durchgängig.

10-20 Leute im Forum gegen mehrere Tausend ohne Probleme, du siehst also wo der Hund begraben liegt. ;)
Was also soll da kommuniziert werden? Was erwartest du? :)

Edited by Periphalos
  • Like 1

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